• Espanya y el software que fue

    From Enric Lleal Serra@1:2320/100 to All on Wed Feb 24 10:09:18 2016
    * Originally in ESP.8Y16BITS
    * Crossposted in ESP.JUEGOS

    �Hola All!


    Os pego entero un art�culo que he le�do hoy en JotDown[1] y que me parece interesante...

    *Espa�a y el software que fue*
    Creador Roger Senserrich

    Ya en el final de mi vida de pecador, mientras espero en el abismo sin fondo de

    la divinidad desierta y silenciosa...

    Estas son las palabras que abren el relato de una historia antigua, ambientada en 1327. Quien la escribe es Adso de Melk, un joven novicio al servicio del fraile franciscano Guillermo de Occam. La narraci�n empieza en la hora nona en una vieja abad�a benedictina en alg�n lugar del norte de Italia. Los dos viajeros, de visita al monasterio para un debate teol�gico, son recibidos con la noticia del reciente suicidio de un monje. Su muerte es seguida por otras, cada vez m�s misteriosas, que deben ser investigadas por los protagonistas.

    Esta es la premisa de El nombre de la rosa, la sorprendentemente popular novela

    de Umberto Eco publicada en 1980. Es tambi�n el principio de la historia de La abad�a del crimen, el mejor videojuego jam�s producido en Espa�a. Como tantas historias, es tambi�n una vi�eta de una industria que pudo haber sido y nunca lleg� a ser, el software hecho en Espa�a.

    La abad�a del crimen fue publicado en 1987, en el c�nit de los viejos microordenadores de 8-bits. Sus dise�adores, Paco Men�ndez y Juan Delc�n, lo dise�aron en un Amstrad CPC6128, el �ltimo gran ordenador de ese periodo --tecnolog�a punta de 1985, con 128 KB de RAM y una inusual disquetera de tres pulgadas.

    Durante los gloriosos ochenta, antes de que los PC salieran de las oficinas y las consolas llegaran de Jap�n, el mercado del videojuego en Espa�a estaba dominado por la trinidad de Spectrum, Commodore y Amstrad (no vamos a pretender

    ahora que el MSX contara); eran ordenadores baratos, sencillos y accesibles, que millones de chavales recibieron para �aprender a programar�. Casi nadie lo hizo, merced a la enorme cantidad de videojuegos disponible para estos sistemas. Aun as�, lo cierto es que los sistemas de 8-bits permit�an a un chaval despierto y paciente conseguir resultados m�s que decentes con algo de esfuerzo de programaci�n.

    Sea porque en Espa�a hab�a un excedente de adolescentes con demasiado tiempo libre, sea porque los ordenadores de 8-bits llegaron justo cuando el pa�s estaba creativo, durante los ochenta aparecieron decenas de peque�as compa��as de software, todas produciendo videojuegos como si no hubiera ma�ana.

    A mediados de la d�cada Topo Soft, Dinamic, Made in Spain/Zigurat y Opera Soft se hab�an consolidado como l�deres del mercado. Cualquier persona con un pasado

    medio friki entre treinta y cinco y cuarenta y cinco a�os recuerda estos nombres; escribiendo estas l�neas, y mirando viejas listas de lanzamientos pasados no he podido evitar cierta nostalgia. Estos cuatro peque�os monstruos, y sus min�sculos equipos de programadores, hicieron que Espa�a llegara a ser el

    cuarto mayor productor de software de entretenimiento del mundo, solo por detr�s de Estados Unidos, Jap�n, y Reino Unido.

    Lo cierto es que eran productoras excelentes. Aunque hab�a de todo, y cada estudio ten�a sus peque�os bodrios, la calidad media de los juegos publicados era fant�stica. Dinamic se especializ� pronto en arcades desalmadamente dif�ciles con gr�ficos elaborados, Topo en la variedad, Made in Spain antepon�a

    calidad a cantidad y Opera disfrutaba sacando rarezas. Las cuatro publicaron cl�sicos, con algunos juegos que combinaban alta calidad t�cnica con brillantes

    innovaciones en controles o desarrollo. Livingstone Supongo (Opera) combinaba plataformas con puzles, en Viaje al centro de la Tierra (Topo) control�bamos tres protagonistas, en Dustin (Dinamic) nos fug�bamos de una prisi�n y Sir Fred

    (Made in Spain) inclu�a una enorme variedad de posibles caminos para llegar al final. Se habla, y con raz�n, de una edad de oro, y entre 1983 y 1989 realmente

    lo parec�a: una �poca de gloria del software patrio, acompa�ada de cubiertas dibujadas por Azpiri y miles de joysticks rotos.

    De todas los juegos publicados en esa �poca, La abad�a del crimen siempre ha tenido la fama de ser una creaci�n especial. Fruto del esfuerzo solitario de dos programadores, Paco Men�ndez y Juan Delc�n, esta adaptaci�n no oficial de El nombre de la rosa parec�a salida de otro mundo. La abad�a del crimen utilizaba una perspectiva isom�trica que no era nueva (Knight Lore, el juego que la populariz�, hab�a aparecido tres a�os antes) pero la empleaba en un juego que era mucho m�s ambicioso de lo que uno ve�a en esa �poca.

    La trama era madura, brillante --una investigaci�n de un asesinato, una tem�tica pr�cticamente inaudita en 1987--. Eran los tiempos de las primeras aventuras gr�ficas de Sierra (King�s Quest) y sus tramas m�gicas, o la brillante comedia del absurdo de Lucasarts (Maniac Mansion). Una visita a un monasterio medieval, recreado de forma realista, era algo fuera de lo com�n; ning�n juego en esas fechas intentaba recrear una �poca hist�rica con ese detalle.

    Lo que realmente distingu�a Abad�a, sin embargo, era c�mo incorporaba el mundo en el que estaba ambientado en la misma mec�nica del juego. El jugador ten�a que seguir las normas, los horarios y costumbres de un monasterio benedictino, acudiendo a rezar, comer y retir�ndose a sus aposentos siguiendo las rutinas de

    la orden. La abad�a era un sitio vivo lleno de monjes con sus propias tareas y horarios; para descubrir el misterio del juego era necesario aprenderlos y averiguar c�mo salt�rselos. En Abad�a no hay espadas m�gicas, hechizos o fosos con pinchos; la �nica forma de perder era agotar la barra de obsequium tras ser

    cazado investigando donde no debes demasiadas veces.

    Esto puede parece banal, pero en 1987 nadie creaba juegos con esta filosof�a. Shenmue, el cl�sico de Sega que es habitualmente se�alado como el padre fundador de los juegos en un mundo abierto con horarios y rutinas reales, fue publicado en 1999. Personajes no jugadores aut�nomos de veras son algo que incluso hoy, d�cadas despu�s, es inusual ver. Todo el mundo cita Metal Gear como el primer juego dise�ado alrededor de ocultarse, pero La abad�a del crimen

    lo hac�a sin una gota de violencia. La creaci�n de Men�ndez y Delc�n, aparte de

    ser un juego fant�stico por s� solo, estaba extraordinariamente adelantado a su

    tiempo. Visto ahora en v�deo, no parece gran cosa, pero estamos hablando de un juego con mec�nicas casi �nicas en su era publicado hace veintinueve a�os.

    Con todos estos elogios, uno, supongo, espera escuchar que La abad�a del crimen

    ha sido una influencia clave en la historia del medio y que sus creadores son hombres ricos y venerados. Tristemente, este no no es el caso: La abad�a del crimen, el mejor juego jam�s creado en Espa�a, nunca fue publicado fuera del pa�s, y Paco Men�ndez y Juan Delc�n nunca volvieron a trabajar en un videojuego.

    El motivo de que eso sucediera es una historia antigua, com�n a muchas otras empresas en Espa�a. El a�o de publicaci�n del juego deber�a ser una pista --La abad�a del crimen aparece dos a�os despu�s de la salida al mercado del Commodore Amiga, y con �l de los ordenadores de 16-bits--. Los estudios espa�oles de videojuegos tuvieron sus a�os m�s productivos a finales de los ochenta, cuando el resto del mundo saltaba a los 16-bits (Atari ST y Amiga), consolas y PC. La industria nunca fue capaz de adaptarse, qued�ndose anclada en

    un mercado peque�o y en decadencia.

    El problema fue una combinaci�n entre costes de producci�n del software, beneficios escasos y acceso a capital. El primer factor es muy sencillo: producir un videojuego para Spectrum es mucho m�s barato que hacerlo para Amiga

    o Megadrive. En un sistema de 8-bits uno puede crear un juego con un par de programadores, y hacerlo sin demasiado problema. En una Super Nintendo, sin embargo, es dif�cil que una sola persona pueda dibujar todos los sprites, programar y componer la m�sica, y hacerlo todo bien. El salto a los 16-bits conllev� un aumento de costes, y las empresas espa�olas no pudieron afrontarlo.

    Primero, porque nunca ganaron demasiado dinero. Piratear un juego, en esos d�as

    antes de los cartuchos y Steam, era trivial, absurdamente f�cil. En Espa�a lo hicimos, y lo hicimos con entusiasmo. No recuerdo haber comprado m�s de dos o tres juegos originales para mi viejo CPC de mi bolsillo esos a�os, y no conozco

    a nadie que lo hiciera; fuera de regalos navide�os, pirate�bamos absolutamente todo. Ganar dinero cuando casi nadie compra tu producto es solo posible si tus costes son bajos; cuando los presupuestos empezaron a aumentar, fue insostenible.

    Las empresas podr�an haber sobrevivido del mismo modo que lo hicieron otras empresas en Francia o Estados Unidos, ampliando el tama�o del mercado. El software, al fin y al cabo, es un producto que tiene un margen de beneficios mayor cuantas m�s copias vendas: lo caro es crear el programa, imprimir CD es b�sicamente gratis. Dinamic, Topo y compa��a pod�an haber buscado econom�as de escala, trabajar juntas y crear una red de distribuci�n fuera de Espa�a para ganar m�s dinero.

    Nunca lo hicieron, porque nunca encontraron quien invirtiera en ellas. Espa�a en los ochenta (y ahora) carec�a de una red de venture capitalists dispuestos a

    jugarse el dinero en negocios innovadores. Los bancos, siempre conservadores, nunca creyeron que un sector tan infestado de pirater�a pudiera generar beneficios. La �nica empresa que alcanz� cierta escala, Erbe Software, era una distribuidora a la que nunca se le ocurri� salir del pa�s, y que solo recibi� una inyecci�n de capital importante en 1992, ya con el sector en decadencia.

    Las productoras, mientras tanto, no ten�an acceso a redes de servicios profesionales, bancos de inversi�n o asesor�as especializadas en hacer crecer una empresa como sucede en otros lugares, en parte por falta de tradici�n, en parte porque eran islas de alta tecnolog�a en un pa�s a�n metido en la reconversi�n industrial, en parte por las innumerables trabas burocr�ticas que dificultan el crecimiento de las empresas en Espa�a.

    La realidad es que el �xito de una empresa no depende solo de la calidad de sus

    productos, sino tambi�n de la infraestructura e instituciones que tiene detr�s.

    Electronic Arts no nace en el vac�o: Trip Hawkins ven�a de Apple, y echa a andar con una inversi�n de Sequoia Capital. El mercado local para EA es un pa�s

    de trescientos millones de personas, no uno de cuarenta, y sus primeros empleados son todos veteranos de Silicon Valley. La pirater�a, aunque presente,

    es algo que en Estados Unidos se toman m�s en serio, y la existencia de capitalistas buscando un retorno de inversi�n hizo que la empresa buscara crecer agresivamente. La producci�n de software de EA en los ochenta era casi seguro peor en calidad y variedad a la de los estudios espa�oles, pero siempre tuvieron dinero para invertir (a menudo comprando estudios ya consolidados --y no, nunca les perdonar� que se cargaran a Origin, Bullfrog y Maxis--) y vender juegos en todo el mundo.

    La oscuridad y olvido relativos de La abad�a del crimen as� como los de toda una generaci�n de programadores que nunca siguieron la estela de sus compa�eros

    de generaci�n en otros pa�ses no es la historia del fracaso de cuatro empresas de software, sino una muestra del poder de las econom�as de escala y los efectos de red. Estados Unidos (Activision, EA, Take-Two) domina el sector porque la estructura institucional y empresarial del pa�s favorece el crecimiento de nuevas empresas. Solo Ubi (francesa) puede competir; Nintendo y el resto de empresas japonesas no son lo que eran, y Sony, en software, es m�s americana que nipona. Si queremos evitar que la pr�xima oleada tecnol�gica termine como acab� esta, deber�amos echar un vistazo a c�mo ayudamos a crecer a

    nuestras nuevas empresas.

    Para acabar, los dos creadores de La abad�a del crimen tuvieron finales divergentes. Juan Delc�n apenas gan� dinero con el juego y dej� la industria justo despu�s, mud�ndose a Estados Unidos. Paco Men�ndez, tras trabajar en solitario durante a�os, nunca estuvo a gusto en Opera. Dej� el sector en 1989, concentr�ndose en proyectos de computaci�n en paralelo. Aunque fue consciente de la estatura de su juego en la historia del software en Espa�a, nunca quiso volver a la industria. En 1999, a los treinta y cuatro a�os, se quit� la vida.

    [1]http://www.jotdown.es/2016/02/espana-software-fue/

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    A reveure!!
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    ... �Excelente trabajo! L�stima que lo has entregado tarde...
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  • From Allen Prunty@1:2320/100 to Enric Lleal Serra on Fri Oct 14 20:40:54 2016

    Hello Enric!

    Replying to a msg dated 24 Feb 16 10:09, from you to all.

    Estoy en Z1 y que no estn familiarizados con lo que estaban disponibles en otros lugares del mundo en 1985 ordenadores. Ha tenido el equipo de Atari de 8

    bits?

    Esto es lo que la juventud estadounidense de la dcada de 1980 aprendi a programar. No creo que Apple era muy popular fuera del lado de los Estados Unidos tampoco.

    Perdn intento de escribir en el idioma espaol. No he estudiado todo el tiempo que tengo alemn, holands e italiano. Asimismo, no s cmo escribir los caracteres extendidos en mi teclado.

    Sinceramente,

    Allen



    Allen


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  • From Enric Lleal Serra@1:2320/100 to Allen Prunty on Mon Oct 17 21:36:02 2016
    �Hola Allen!

    El Viernes 14 Octubre 2016 a las 20:40, Allen Prunty escribi� a Enric Lleal Serra:

    Estoy en Z1 y que no estn familiarizados con lo que estaban
    disponibles en otros lugares del mundo en 1985 ordenadores. Ha tenido
    el equipo de Atari de 8 bits?

    No, por desgracia mi primera experiencia con 8bit fue con Commodore (el C=64).

    S�lo toqu� Spectrum, Atari, Amstrad y MSX en casa de amigos de colegio, cuando nos reun�amos a veces para jugar.


    Esto es lo que la juventud estadounidense de la dcada de 1980 aprendi
    a programar. No creo que Apple era muy popular fuera del lado de los Estados Unidos tampoco.

    Bueno, sin ser un experto dir�a que s�, que Apple consigui� su mercado definiendo su l�nea profesional y elitista para tener fieles y convencidos consumidores.


    Perdn intento de escribir en el idioma espaol. No he estudiado todo el tiempo que tengo alemn, holands e italiano. Asimismo, no s cmo
    escribir los caracteres extendidos en mi teclado.

    Pues m�s de uno querr�a escribir ingl�s con el mismo nivel. :-)

    -
    A reveure!!
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  • From Albano De Manuel@1:2320/100 to Allen Prunty on Sun Nov 20 23:57:10 2016
    Hola Allen!

    Viernes 14 Octubre 2016 20:40, Allen Prunty schrieb an Enric Lleal Serra:

    Estoy en Z1 y que no estn familiarizados con lo que estaban
    disponibles en otros lugares del mundo en 1985 ordenadores. Ha tenido
    el equipo de Atari de 8 bits?

    Por lo que a mi respecta, yo tuve un Commodore 64, tambi�n tuve un Comodore 128. Ten�a amigos con Amstrad, MSX � Commodore AMIGA.

    Esto es lo que la juventud estadounidense de la dcada de 1980 aprendi
    a programar. No creo que Apple era muy popular fuera del lado de los Estados Unidos tampoco.

    Yo ni tuve ni vi ning�n Apple de aquella �poca.

    Perdn intento de escribir en el idioma espaol. No he estudiado todo el tiempo que tengo alemn, holands e italiano. Asimismo, no s cmo escribir los caracteres extendidos en mi teclado.

    Se te entiende perfectamente ;)

    Saludos,
    Albano

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