• Lo que paso cuando volvimos de Monkey Island

    From Enric Lleal Serra@2:343/107.1 to All on Wed Jan 3 16:56:25 2018
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    �Hola All!


    Lo ten�a pendiente del a�o pasado (creo)... una reflexi�n[1] sobre una parte de
    nuestra infancia de la mano del Listo Entertainment (Xavier �gueda), en la que habla de juegos, de 8bit, de nostalgia y de esperanza:


    *Lo que pas� cuando volvimos de Monkey Island*

    He empezado a jugar al Thimbleweed Park y me ha dado un poco de nostalgia, en parte porque es un juego que est� dise�ado adrede para dar nostalgia, pero tambi�n porque los personajes y algunos fondos los dibuj� Octavi Navarro, el Octavi, mi pr�cticamente inseparable compa�ero de aventuras durante la infancia, adolescencia y primera juventud, y amigo para siempre aunque ya no nos veamos tanto desde que nos metidos en este foll�n que llaman edad adulta.

    Octavi y yo fuimos juntos a la guarder�a, a parvulitos, a EGB, a BUP, a actividades extraescolares, al cine, a las colonias de verano, al camping y hasta alguna vez de fiesta cuando ya �ramos lo suficientemente mayores para salir de fiesta pero todav�a �ramos demasiado j�venes para aceptar que yo no era en realidad muy fiestero y �l todav�a menos.

    Era inevitable que, en alg�n momento u otro, nos hici�semos amigos, porque ambos �ramos bastante t�midos y ambos dibuj�bamos y ambos sent�amos bastante desinter�s hacia el f�tbol. Solo jug�bamos a pelota cuando nos ve�amos obligados a ello en clase de gimnasia, que recuerdo que pon�an a todos los ni�os frente a un muro y dos capitanes eleg�an por turnos los miembros de sus equipos, empezando por los m�s habilidosos, y Octavi y yo ten�amos que armarnos
    de paciencia y esperarnos a que llegase el momento de repartir los gorditos y los outsiders. Lo otro no, pero un poco outsiders s� que deb�amos ser, porque, fuera de las clases de gimnasia, cuando nuestros compis corr�an tras un bal�n por gusto, nosotros opt�bamos por entretenimientos m�s elevados como pasar el rato sentados en un rinc�n del patio. Cuando �ramos muy peques jug�bamos a inventarnos aventuras imaginarias, escap�bamos de c�rceles o viaj�bamos en el tiempo, luego ya simplemente nos sent�bamos y charl�bamos. No recuerdo, sin embargo, que sufri�semos mucho por nuestro status social ni que nos sinti�semos
    especialmente marginados. Dir�a que, dentro de lo que cabe, �ramos apreciados: no serv�amos para meter goles pero �ramos buena gente y �ramos chistosos y dibuj�bamos caricaturas y monstruitos.

    Los mi�rcoles �bamos a clases extraescolares de pintura en un centro c�vico del
    barrio, y un profe con la apariencia del Mes�as y la paciencia del santo Job nos mostraba los secretos de las t�mperas y las ceras. En el corcho de lo que era mi habitaci�n en casa de mis padres todav�a hay expuesta alguna de mis obras de aquel periodo, y recuerdo unas cuantas otras que me encantar�a recuperar pero vete t� a saber qu� fue de ellas y recuerdo tambi�n algunas trastadas que si hiciesen mis alumnos en mis clases les arrancar�a la cabeza. Un d�a, por ejemplo, construimos un recipiente de plastilina, lo llenamos con aguarr�s, le prendimos fuego y lo lanzamos por la ventana a ver qu� pasaba. Visto ahora, con la perspectiva del tiempo, me parece evidente que dentro de nosotros bull�an impulsos art�sticos pero tambi�n impulsos cient�ficos y que nos gustaba experimentar tanto con las ideas como con el mundo f�sico.

    Octavi cog�a el l�piz mal, hac�a una pinza con el pulgar por un lado y el resto
    de dedos por el otro, y los profesores trataron de enmendarlo como moscas tratando de pasar a trav�s del cristal de una ventana cerrada. Al cabo de unos a�os se cansaron de intentarlo y consensuaron que Octavi no es que cogiese el l�piz mal: lo cog�a a su manera. Yo, mientras tanto, cog�a el l�piz como me hab�an dicho que hab�a que hacerlo, apoy�ndolo entre el pulgar, el �ndice y el dedo medio, y, sin embargo, mi caligraf�a era tan mala como la suya o m�s.

    Aunque la calidad art�stica de nuestras primeras obras me gusta pensar que tambi�n iba m�s o menos a la par, Octavi fue puliendo su t�cnica. Empez� a dibujar cada vez mejor y lleg� un momento en que sus obras empezaron a ser notoriamente m�s populares que las m�as entre los compa�eros de clase. Ah� perfectamente podr�a haberse convertido en mi n�mesis de haber tenido ambos m�s
    desarrollado el instinto competitivo, pero, si ya nos la sudaba el futbol, anda
    que �bamos a estresarnos por la calidad de nuestros dibujos. A m� personalmente
    me sal�a m�s a cuenta fijarme en c�mo hac�a Octavi cada monigote y tratar de emularlo un poco. En alg�n momento hasta prob� de agarrar el l�piz como lo agarraba �l, con resultados poco esperanzadores.

    En lo que a la tem�tica de nuestra obra se refiere, hubo una �poca en la que tambi�n fuimos muy a la par. Con el tiempo yo llegu� a no dibujar pr�cticamente
    nada y �l lleg� a ser capaz de dibujarlo todo, pero durante un tiempo nos especializamos ambos en el dibujo de seres extraterrestres. Nuestros personajes
    eran bastante antropomorfos, pero ten�an los ojos muy saltones y un labio superior hipertrofiado del que asomaban unos incisivos del tama�o de placas solares. A veces, a parte o en lugar de incisivos, les pon�amos colmillos de vampiro y a veces tambi�n antenas, branquias, narices con forma de trompeta y otros complementos. No es por presumir pero, cuando en 1990 se puso de moda trapichear con fotocopias de Dragon Ball, algunos compa�eros de clase llegaron a guardar con ilusi�n algunos de nuestros marcianetes entre los Son Gokus y los
    duendes Tortuga.

    A parte de la afici�n al dibujo, Octavi y yo compart�amos referencias culturales. No por casualidad, sino porque algunos objetos culturales los �bamos descubriendo juntos y porque otros los descubr�a �l y compart�a conmigo su entusiasmo. Yo ya ven�a de casa con los Tintins y los Ast�rix le�dos, pero creo que fue Octavi quien me abri� los ojos a Superl�pez y Makinavaja. Nuestro c�rculo social en aquella �poca era de tama�o modesto, el hecho de que mi amigo
    tuviese un hermano mayor seguramente ayud� a que el flujo de recomendaciones no
    fuese perfectamente sim�trico y bidireccional, pero, de todas formas, aunque no
    se me ocurran ahora muchos ejemplos concretos, estoy casi seguro que a lo largo
    de los a�os algunos de los gustos de Octavi debieron ir a remolque de los m�os igual que muchos de los m�os iban a remolque de los suyos.

    De hecho, casi todos los juegos de ordenador molones que conozco me los descubri� �l a m�, pero los juegos de ordenador cutres puede que se los descubriese yo a �l, porque tuve el privilegio de tener un pap� pionero en la compra de equipamiento inform�tico dom�stico.

    Me refiero, por supuesto, a uno de esos Sinclair ZX Spectrum que llegaron a Espa�a en 1984 con un flamante procesador a 3.5 MHz, 48 KB de memoria RAM y la capacidad de procesar espectaculares im�genes a una resoluci�n de 256�192 p�xeles. Ahora todos llevamos un aparato m�s potente en alg�n bolsillo, pero antes del Spectrum los que no trabaj�bamos en la NASA solo hab�amos visto ordenadores en las pel�culas de ficci�n cient�fica y el programa M�s enll� del 2000, lo que nos daba una idea bastante clara y muy optimista de c�mo iban a revolucionarlo todo. El futuro estaba en nuestras manos y era sorprendentemente
    peque�o, negro, con una peque�a franja de arco iris pintada en la esquina inferior derecha y con unas teclas de caucho grises muy gustosas al tacto.

    El Spectrum ven�a con un librote muy gordo sobre c�mo programarlo y mi padre hizo lo posible por empaparse del tema antes de que el inminente tornado tecnol�gico que estaba a punto de desatarse volviese patas arriba la sociedad. Para que yo tampoco me quedase atr�s, un d�a conect� el ordenador al televisor del sal�n, me hizo sentar junto a �l en el sof� y me ense�� los fundamentos del
    asunto. Todav�a me acuerdo un poco. No hab�a ah� ni Windows ni Linux ni MS-DOS.
    El quid del asunto era ir numerando l�neas de texto con n�meros m�ltiples de 10
    por si luego quer�as poner una l�nea nueva entre ellas. Por ejemplo, entre las l�neas 30 y 40, pod�as poner la l�nea 35. Si luego quer�as poner una l�nea nueva entre la 35 y la 40 pod�as poner por ejemplo la l�nea 37. Pero el sistema
    no aceptaba fracciones ni decimales y, si quer�as meter muchas l�neas en medio de otras dos, lo que hab�a que hacer era poner una instrucci�n que hac�a saltar
    el flujo del programa hasta otra l�nea concreta. A�os m�s tarde, ya en la universidad, llegu� a programar algunos juegos muy rudimentarios en C++, pero pod�is imaginaros la cara que pon�a yo de ni�o al escuchar todo ese rollo de las l�neas numeradas. Como mi padre, hac�a el acto de fe de creer que ten�amos entre manos algo muy importante, pero seguramente ambos empez�bamos a alimentar
    en secreto la opini�n de que eso molaba bastante menos que el Multivac o el HAL-9000.

    El futuro lleg� m�s despacio de lo que nos habr�a gustado pero, para entretenernos un poco mientras llegaba, el Spectrum de mi padre ven�a tambi�n con algunos programas ya programados. Estaban en casetes, que era una cosa muy loca que us�bamos antes de que se inventasen los discos flexibles de 5�, y Octavi se ven�a a veces a mi casa y los explor�bamos juntos.

    Uno era un simulador de F�rmula 1, ese nos gust� bastante: con una tecla acelerabas, con otra se supone que frenabas pero no la us�bamos nunca, y con otras dos controlabas el volante. Otro era un simulador de esqu�, pero antes de
    jugar a esquiar ten�as que jugar a cruzar la calle para comprar los esqu�s, y, como no hab�a sem�foro ni paso cebra, te atropellaban casi siempre; era un poco
    co�azo pero nos hac�a gracia porque a veces te atropellaba una ambulancia y se quedaba ah� parada y ven�a a buscarte otra ambulancia diferente. Otro era un simulador de gesti�n empresarial: t� dec�as lo que te quer�as gastar en materias primas y en maquinaria y cuantas unidades quer�as producir, y el ordenador te dec�a cuantas unidades se vend�an y cuanto dinero ganabas o perd�as y te permit�a repetir el proceso hasta que te quedabas sin dinero o hasta que te aburr�as, lo que sucediese primero. Luego hab�a varios programas que eran como tests de personalidad de revistas femeninas: te hac�an muchas preguntas y, si ten�as la paciencia de responderlas, supongo que luego te dec�an qu� tipo de persona eras.

    Afortunadamente, ten�amos amigos que ten�an amigos y no tardaron a caer en nuestras manos nuestros primeros videojuegos pirata. Ahora somos conscientes de
    algunos pros y contras de respetar o no respetar la propiedad intelectual, pero
    en su momento formamos parte de esa legi�n de despreocupados delincuentes que lo �nico que echaban de menos del programario de distribuci�n legal eran las car�tulas molonas dise�adas por virtuosos como Alfonso Azpiri, el del Mott del Peque�o Pa�s.

    Los juegos pirata de aquella �poca no se bajaban de internet porque internet no
    exist�a, te llegaban grabados uno tras otro en un mismo casete que sol�a ser una copia de una copia de una copia. Cargar el primer juego era relativamente f�cil, solo hab�a que rebobinar la cinta hasta el principio y darle al play, pero cargar los otros requer�a encontrar el punto exacto de la cinta en el que empezaba su c�digo. Lo m�s pr�ctico era jugarlos en el orden en el que hab�an sido grabados, lo que pod�a llevarte a caer de los brazos de Batman a los brazos de algo que quiz� hab�a sido programado con mucho tes�n por alg�n amigo de un amigo del padre de un amigo.

    Los pioneros de la programaci�n que en los ochenta se empaparon del libro que intent� leerse mi padre y crearon juegos caseros con Sinclair BASIC fueron h�roes poco reconocidos y poco valorados. A parte de dar rienda suelta a su creatividad, algunos compraban revistas como la Microhobby que conten�an p�ginas y p�ginas de c�digos ininteligibles y los copiaban a mano para construir juegos, un poco en plan monasterio medieval.

    Hace poco le� la traducci�n espa�ola del libro de Jonathan Franzen The disconfort zone (aqu�, Zona fr�a) y pon�a que, de joven, el escritor ornit�logo
    hab�a hecho algo de "programaci�n B�SICA", escrito as�, lo que podr�a darnos una idea de qu� tipo de empollones entra�ables programaban en los 80 y qu� tipo
    de traductores despistados tenemos en Espa�a, que si en un libro se encuentran una sola palabra con todas las letras en may�sculas, dan por sentado que son may�sculas de �nfasis en lugar de las siglas del Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code.

    Entre los juegos pirata de origen desconocido y t�tulo olvidado, recuerdo, por ejemplo, uno que consist�a en un texto en blanco sobre negro que dec�a (m�s o menos, cito de memoria): "Encuentras una casa misteriosa con la puerta abierta,
    �quieres entrar?" y, si respond�as que s�, te dec�a: "Has entrado. Ves una mesa
    con una copa de vino, �te la bebes?" y, si respond�as que s�, te dec�a: "La copa conten�a veneno. Mueres. FIN. �Quieres volver a jugar?" Como �ramos ni�os y todo nos parec�a interesante volvimos a jugar un par de veces, pero no lleg� a entusiasmarnos tanto como el Rampage, que consist�a en ser un monstruo a lo King Kong o Godzilla y romper edificios y aplastar humanos.

    Creo que nuestros progenitores eran m�s felices cuando nos ve�an leyendo que cuando nos ve�an jugando a videojuegos, pero, desde el punto de vista de un ni�o, las fronteras interdisciplinarias eran m�s porosas que la nariz de un estadounidense, sobre todo en aquella �poca, que fue cuando se pusieron de moda
    los libros de Elige tu propia aventura. No eran libros normales, eran juegos de
    hiperficci�n explorativa en papel, y de repente estaban en las estanter�as de todos los colegios y de casi todas las casas con ni�os, sin dejar de ser lo mismo que el videojuego cutre de la casa misteriosa pero con argumentos un poco
    m�s sofisticados y pasando t� p�ginas adelante y atr�s. Te presentaban disyuntivas y, si quer�as que el protagonista hiciese tal cosa, ten�as que ir a
    una p�gina concreta que no necesariamente era la siguiente, y si quer�as que hiciese otra cosa, ten�as que ir a otra p�gina. Y normalmente tambi�n te mor�as.

    La verdad es que, en comparaci�n con una novela normal, los libros de Elige tu propia aventura se hac�an cortos. En parte porque la trama se desparramaba y se
    ramificaba con cada decisi�n que tomabas y, aunque a veces hicieses trampas y volvieses para atr�s, era muy dif�cil llegar a leerse todas las p�ginas, pero tambi�n porque nos gustaban y nos los le�amos de un tir�n, ansiosos de averiguar en cada escena si hab�amos elegido la opci�n correcta.

    Y, sin embargo, a�n disfrut�ndolos, esos libros me produc�an cierta frustraci�n. En parte era por la sensaci�n de que, al no leer todas las p�ginas, quiz� me estaba perdiendo la parte m�s divertida de la aventura, pero en parte era tambi�n porque el argumento no siempre avanzaba como a m� me parec�a que deber�a hacerlo. Empezaba a tener una idea intuitiva de c�mo tendr�a que funcionar una narraci�n y me mosqueaba que, con la excusa de que eran libros-juego, los autores los escribiesen violando algunas normas no escritas.

    Me explico: cualquier ni�o que hubiese visto pel�culas y le�do tebeos y libros de estructura lineal sab�a que una narraci�n bien parida ten�a que oscilar entre sucesos positivos y sucesos negativos y cada oscilaci�n ten�a que ser m�s
    pronunciada que la anterior, y que una aventura sin riesgos locos no era una aventura. El h�roe ten�a que sufrir muchos contratiempos y ten�a que arriesgarlo todo pero tambi�n ten�a que sobrevivir y sobreponerse y seguir adelante, varias veces, y, al final, a poder ser, ten�a que triunfar, o, si no triunfaba del todo, al menos ten�a que aprender a valorar algo y crecer como persona. Es decir que, si en un mundo de ficci�n hab�a una copa de algo sobre la mesa, era totalmente inconcebible que estuviese llena de veneno sin que existiese la posibilidad de que el h�roe se arrastrase moribundo hasta alguna otra copa en la que hubiese un elixir milagroso.

    Por eso, cada vez que un libro de Elige tu propia aventura me preguntaba qu� quer�a hacer, yo respond�a con la opci�n m�s arriesgada, con la intenci�n de hacer oscilar el mecanismo y ayudar al autor a construir un crescendo argumental. Puestos a vivir aventuras imaginarias, quer�a vivirlas a tope. Por eso me tocaba las narices que a veces la opci�n m�s arriesgada llevase el protagonista al fracaso o incluso a la muerte. No me parec�a correcto. �Acaso la opci�n que hab�a que elegir para triunfar era la menos arriesgada? �Qu� mierda era esa? �La vida?

    En todo caso, a mediados de los 80, los Spectrum y los libros juego fueron empujados a la obsolescencia por maquinazas como el Commodore Amiga 1000, con un procesador Motorola 68000 a 8 MHz, una memoria RAM de 512 KB y "prestaciones
    multimedia", que es como se llamaba entonces a una resoluci�n 320�200 p�xeles y
    un sistema de audio MIDI. La prensa especializada del momento lo consider� "la consola de videojuegos definitiva" y, aunque a las generaciones posteriores les
    pueda parecer una afirmaci�n temeraria, en aquel momento nos pareci� veros�mil.

    Los padres de Octavi le compraron un Commodore 64 de segunda mano que no era el
    famoso Amiga pero era algo parecido, y que ven�a con una caja llena de juegos como Robocop, Parallax, Hunchback y Operation Wolf, con los que Octavi, aparte de jugar, empez� a valorar art�sticamente las pantallas de carga, esas im�genes
    est�ticas que los ni�os normales odi�bamos un poco porque asoci�bamos al ratito
    que tardaba el c�digo del juego a pasar del casete a la memoria del ordenador.

    A m� el Commodore me marc� relativamente poco en comparaci�n con eso tan revolucionario que vino luego: el PC, madre m�a, deb�amos de estar a punto de terminar la EGB y de repente todos los ni�os de la clase ten�an un ordenador en
    casa. Dice la leyenda que IBM ya fabricaba PCs antes de que Sinclair fabricase Spectrums, pero no lo empezaron a petar de verdad hasta finales de los 80 y principios de los 90, cuando se unieron los superpoderes de los procesadores x86, el sistema operativo MS-DOS, las tarjetas gr�ficas VGA y las tarjetas de sonido Adlib y Soundblaster.

    Parpadeamos y est�bamos usando disquetes flexibles de 5�, volvimos a parpadear y est�bamos usando disquetes r�gidos de 3�. Los casetes no tardaron a relegados, primero a la reproducci�n de m�sica, luego al olvido. Al siguiente parpadeo estar�amos usando CD-ROMs y al siguiente ya habr�a internet, pero fue en la �poca de los 5� y los 3� que los ordenadores dejaron de ser curiosidades nerds y convirtieron las habitaciones de la chavaler�a de clase media en el equivalente sin humo de un fumadero de opio, en el sentido en que, cuando un adolescente enchufaba eso, su mente se fund�a con el cosmos y el mundo exterior
    se desvanec�a.

    Dicen que cada cual tiene su punto d�bil, su droga que no deber�a probar por no
    arriesgarse a quedar atrapado para siempre. Mi hero�na fueron los Lemmings. Prefiero no entrar en detalles. Tambi�n dediqu� horas al T.I.M. (The Incredible
    Machine), al Golden Axe, al Prehistorik 2 y al X-Mas Lemmings, que era lo mismo
    que el Lemmings pero con gorritos de papa Noel, pero con estos otros no llegu� a caer en el vicio, creo, podr�a haberlo dejado en cuanto hubiese querido.

    No recuerdo que en ning�n momento se me llegase a pasar por la cabeza comprar un juego original. En aquella �poca la pirater�a era ya un pasatiempo mainstream y conseguir software ilegal era m�s f�cil que desenvolver un Phoskito. Octavi se hab�a consagrado como mi dealer de confianza pero podr�a haber encontrado otro si lo hubiese necesitado.

    Creo que en aquella �poca yo ya hab�a dejado de dibujar y no volver�a a hacerlo
    hasta la universidad, pero Octavi, aparte de jugar y mirarse con cari�o las pantallas de carga, descubri� el programa Deluxe Paint y se pas� tambi�n sus buenas horas copiando p�xel a p�xel los pantallazos que ilustraban los art�culos de las revistas de videojuegos. No deb�a de ser f�cil encontrar tiempo para dibujar en aquella �poca, que no en vano ha terminado conoci�ndose como la edad dorada de las aventuras gr�ficas. Hab�a demasiados desaf�os y puzles que no se iban a resolver solos en, por ejemplo, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987) y el Indiana Jones y la �ltima cruzada (1989) y The secret of Monkey Island (1990).

    Larry Laffer era un se�or cuyos impulsos sexuales se hab�an despertado un poco tarde, al cumplir los 38. Ahora que somos pr�cticamente cuarentones, 38 a�os no
    parece una edad tan avanzada pero, tanto para los veintea�eros que programaron el juego como para los ni�os que lo jug�bamos, la edad de Larry era pr�cticamente la senectud. Sin embargo, Larry ten�a muchos comportamientos de ni�o grande, viv�a todav�a con un su madre y ni siquiera era consciente de que la ropa molona de los 70 ya no estaba en la onda. M�s caliente que el palo de un churrero, se pon�a su traje de Saturday Night Fever y sal�a a explorar la noche con la esperanza de perder la virginidad. Todav�a no se hab�a inventado la tecnolog�a Point and click y, para ayudarle en el cortejo, ten�as que teclear en ingl�s lo que suger�as que hiciese y elegir las frases m�s seductoras de entre las diferentes opciones que te aparec�an en los di�logos. Y
    hab�a pocas opciones que no fuesen puro sicalipsis, juegos de palabras verdes aplicados con la precisi�n y sutilidad de un martillo neum�tico. No creo que los ni�os espa�oles que jug�bamos eso entendi�semos m�s que una peque�a fracci�n de los doubles entendres, porque �ramos ni�os y porque no sab�amos idiomas, pero bueno, al menos entendimos m�s que los t�picos grupos de gilipollas puritanos que trataron de impedir la distribuci�n del juego con el delirante argumento de que esa brutal caricatura del macho vocacional transmit�a un mensaje machista en lugar de feminista. Los grupos de gilipollas puritanos en parte se salieron con la suya, pues lograron evitar que el Leisure
    Suit Larry fuese f�cil de encontrar en las tiendas, pero era un juego demasiado
    divertido para que no triunfase igualmente gracias a la magia de las copias ilegales. Sus fans est�bamos repartidos por todo el planeta, de los campus universitarios estadounidenses a los suburbios de URSS, y hasta alguna copia legal se debi� de vender en alg�n sitio porque con el tiempo salieron tambi�n a
    la venta un mont�n de productos derivados entre los cuales un remake, media docena de secuelas y un spin-off protagonizado por Larry Lovage, el sobrino de Larry Laffer.

    En todo caso, tambi�n era posible morirse en la Land of the Lounge Lizards. Et in Arcadia ego. Si Larry usaba los servicios de una trabajadora sexual sin la debida profilaxis, sucumb�a a una enfermedad ven�rea y le explotaban los genitales. Si cruzaba la calle imprudentemente, mor�a atropellado como el esquiador del Spectrum. Si hac�a enfadar a la persona equivocada, mor�a a pu�etazos en un callej�n. Si amanec�a (lo que suced�a inexorablemente cuando transcurr�an siete horas de juego) y todav�a no hab�as conseguido que Larry perdiese la virginidad, el personaje sucumb�a a la desesperaci�n y se pegaba un
    tiro en la sien.

    Lo de Indiana Jones lleg� dos a�os m�s tarde y t�cnicamente estaba a a�os luz. Adem�s, tuvimos ya una versi�n doblada al espa�ol y entend�amos los di�logos (excepto cosas puntuales como cuando hablaban de esclusas y partes de submarinos). Tem�ticamente encajaba m�s con lo que suele considerarse apropiado
    para ni�os de nuestra edad, en el sentido de que hab�a m�s violencia f�sica y menos humor de cabaret, pero lo que m�s nos impresion� fue el aspecto gr�fico. Est�bamos acostumbrados a personajes mucho m�s cuadriculados y, de repente, "casi no se notaban los p�xeles". Entusiasmados, acompa�amos al carism�tico arque�logo en un viaje inspirado pero no calcado al de Harrison Ford en la pel�cula y recorrimos los m�s encantadores parajes de Nueva York, Venecia, M�nich, Berl�n, Petra... No hab�a tanta guasa como en otras aventuras gr�ficas,
    pero vimos mundo.

    Sol�amos jugar en paralelo, cada uno en su casa, y Octavi sol�a ir siempre algunos pasos por delante, porque ya empezaba un poco antes o porque se le�a revistas con trucos o porque le dedicaba m�s horas, supongo. Hasta cabe la posibilidad de que resolver rompecabezas se le diese mejor que a m�, pero me gusta sopesar tambi�n las otras hip�tesis. El caso es que a veces me quedaba bloqueado y no sab�a c�mo avanzar. Hab�a o�do rumores de que exist�an callejones sin salida, situaciones "cul-de-sac" en las que el bloqueo era irresoluble, y, cuando no sab�a qu� hacer, me cabreaba un poco no poder estar seguro de si me hab�a metido en un callej�n sin salida o si simplemente ten�a que estrujarme la cabeza un rato m�s. Normalmente se trataba de lo segundo y la
    soluci�n parec�a casi obvia cuando Octavi me la explicaba al d�a siguiente.

    �ramos un buen equipo, y, sin embargo, a veces nos mataban los nazis. Me pregunto c�mo se familiarizaban con la fugacidad de la existencia humana los ni�os de generaciones anteriores a la popularizaci�n de los videojuegos.

    El caso es que no logr� que Indiana Jones encontrase el santo grial ni que Larry encontrase el amor, ni siquiera con ayuda experta, pero fue m�s que nada porque surgieron otros asuntos que requirieron mi atenci�n inmediata, como The secret of Monkey Island.

    Por si sois demasiado j�venes o demasiado viejos o demasiado aficionados al balompi� para que en 1990 un juego de ordenador hiciese mella en vuestras almas, os lo explico un poco: el protagonista de The secret of Monkey Island se
    llamaba Guybrush Threepwood, ten�a muy clara su vocaci�n y ya la pon�a sobre la
    mesa en la primera l�nea de di�logo de la primera escena: "Hola, me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata".

    Parad�jicamente, Octavi esta vez hab�a conseguido el juego original, y ven�a con una caja muy bonita ilustrada por Steve Purcell. Con el tiempo Steve Purcell se iba a convertir en dise�ador de personajes, guionista y hasta actor de voces de varias pel�culas de Pixar, pero en la �poca de Monkey Island nosotros no sab�amos ni siquiera que era autor de los c�mics de Sam & Max. Lo �nico que conoc�amos de su obra era esa espectacular caja y las ilustraciones del Dial-A-Pirate.

    El Dial-A-Pirate eran un ingenioso sistema que pretend�a proteger The secret of
    Monkey Island de las copias ilegales. Estaba compuesto por dos ruedas de cartulina conc�ntricas, la de arriba un poco m�s peque�a que la de abajo. En la
    de arriba hab�a escritos nombres de islas sobre unas ranuras y hab�a dibujadas las partes inferiores de las caras de quince piratas. En la de abajo hab�a dibujadas las partes superiores de esas caras y hab�a anotados unos a�os que se
    asomaban por las ranuras de la rueda de arriba seg�n c�mo girases una respecto a la otra. Al cargar el juego te sal�a en la pantalla el nombre de una isla y una combinaci�n monstruosa de dos medias caras y ten�as que girar tu rueda hasta reproducir ese h�brido y ten�as que teclear el a�o que aparec�a entonces en la ranura correspondiente a la isla mencionada. Para piratear el juego hab�a
    una soluci�n obvia que consist�a en desmontar la rueda, hacer dos fotocopias, recortar las ranuras y recrear el mecanismo, pero ni Octavi ni yo hubi�semos sido capaces de tal sacrilegio porque el Dial-a-Pirate era un objeto muy bonito
    y no ten�a pinta de ser f�cilmente montado una vez desmontado. Optamos por una soluci�n m�s sofisticada que consisti� en hacer 15 fotocopias del mecanismo, una por cada posici�n en que las caras encajasen.

    Guybrush Threepwood lo iba a tener mucho m�s complicado para perseguir su vocaci�n. Su curr�culo como pirata estaba pr�cticamente en blanco, el �nico m�rito del que pod�a presumir era su supuesta habilidad de aguantar la respiraci�n debajo del agua durante diez minutos. Los bucaneros veteranos no parec�an muy entusiasmados. Le dejar�an unirse a ellos solamente si lograba superar tres pruebas, que eran las siguientes: a) robar una estatuilla de la mansi�n de la gobernadora de la isla, b) encontrar un tesoro y c) vencer con la
    espada a Carla, la campeona de esgrima.

    Para allanar la mansi�n de la gobernadora hab�a que distraer a los perros que la custodiaban y para distraer a los perros hab�a que conseguir un poco de carne. Por otro lado, para encontrar el tesoro se necesitaba, claro, una pala y
    un mapa, pero el �nico mapa a la venta en el mercado negro de la isla, m�s que un mapa, parec�a la coreograf�a de un baile de sal�n. Por otro lado, para poder
    derrotar a la campeona de esgrima hab�a que aprender a usar la espada, y para aprender a usar la espada ten�as que conseguir una espada y un maestro espadach�n que te diese clases y ten�as que entrenarte luchando contra todos los piratas que se prestasen a ello. Y, para pagar la espada y el mapa y las clases de esgrima y algunas otras cosas, primero necesitabas conseguir dinero y
    para conseguir dinero ten�as que conseguir trabajo y el �nico puesto de trabajo
    que pod�a encontrar alguien con un curr�culo tan triste era el de hombre bala en el circo local, pero para que la tropa circense llegase a considerarte un candidato digno a hombre bala necesitabas un casco y en la isla no hab�a tiendas de cascos, tendr�as que ingeniar la manera de colarte en la cocina del Scumm Bar y robar alg�n utensilio que pudiese funcionar como suced�neo de casco. Etc�tera.

    Para complicar m�s las cosas, la gobernadora de la isla era muy atractiva, con todos los problemas que eso pod�a llegar a conllevar para los piratas o aprendices de pirata que se cruzaban en su camino. Se llamaba Elaine Marley y el �ltimo hombre que se hab�a enamorado de ella era un capit�n pirata de nombre
    LeChuck. Hab�a sido un amor no correspondido y con un final tr�gico: Elaine lo hab�a rechazado y le hab�a dicho "�Mu�rete!" y �l hab�a muerto y hab�a vuelto en forma de diab�lico pirata fantasma. El hecho de que Guybrush sucumbiese a los encantos de la misma chica que ese ser del averno daba lugar a un tri�ngulo
    amoroso de lo m�s desafortunado, pues justo cuando ya parec�a que las expectativas laborales del chaval iban a hacerse realidad, LeChuck secuestra a Elaine y tira a Guybrush al mar atado a una roca.

    Pero �SPOILER ALERT! resulta que era verdad que nuestro h�roe era capaz de aguantar la respiraci�n debajo del agua durante diez minutos y, con nuestra ayuda, tal vez logre a) escapar del fondo del puerto, b) reunir una tripulaci�n, c) comprar un barco, d) perseguir a LeChuck hasta la legendaria Isla del Mono, y e) derrotarlo.

    Es interesante fijarse en que, pese a la sensaci�n de control sobre el protagonista que experimentabas como jugador, la trama no se desparramaba como en los libros de Elige tu propia aventura, las ramificaciones argumentales eran
    pura ilusi�n y la aventura flu�a como un r�o que a veces parece que se separa en varios r�os diferentes en un archipi�lago fluvial pero luego toda el agua va
    al mismo sitio. El r�o argumental de The secret of Monkey Island, te pusieses como te pusieses, estaba predestinado a un final feliz con fuegos artificiales.
    Era imposible hacerlo mal, de ah� emerg�a una aventura pr�cticamente lineal que
    cumpl�a a rajatabla todas las normas de la narraci�n cl�sica. Hab�a introducci�n, nudo y desenlace, hab�a un crescendo argumental de la hostia, un protagonista simp�tico, un villano, un amor, varios misterios, varias sorpresas, muchos chistes y algunos aprendizajes que ayudaban al protagonista a
    crecer como persona.

    Quiz� el �nico condimento que le faltaba a esa historia era el suspense, la posibilidad de morir o de quedar atrapado en un callej�n sin salida. Pero, en general, esto fue percibido como algo bueno.

    Yo personalmente no creo que echase de menos el miedo a morir, al contrario. De
    hecho, as� en confianza, a m� ni siquiera me interesaban mucho los puzles. A m�
    lo que me enganch� y lo que recuerdo con m�s cari�o fueron los personajes exc�ntricos, las situaciones divertidas, los di�logos y los chistes, sobre todo
    los chistes. No quer�a perderme ni uno. Por eso, aprovechando que pod�a ir por ah� zascandileando sin miedo ni a la muerte ni a los culs-de-sac, en cada situaci�n eleg�a siempre las opciones m�s estrafalarias y las l�neas de di�logo
    m�s absurdas antes de probar las que ten�an pinta de poder llegar a funcionar.

    Las islas Mel�e y Hook, por ejemplo, estaban unidas por un cable, y era una alegr�a poder experimentar formas de recorrer ese cable con la casi seguridad de que no te ibas a pegar un morrazo a medio trayecto y las gaviotas no iban a terminar la jornada merendando el cuerpo de un aprendiz de pirata aplastado entre las rocas.

    Al final �SPOILER ALERT! la �nica forma de recorrer el cable era rob�ndole a la
    hechicera de la isla un pollo de goma con una polea que, para muchos chavales de mi generaci�n, se convirti� en un icono a la altura de lo que en su momento lleg� a significar el trineo de Ciudadano Kane.

    En el juego, como en la vida, las opciones aparentemente locas a veces eran las
    que funcionaban. No se pod�a solucionar todo mediante fr�a l�gica, hac�a falta recurrir al pensamiento lateral. Pero yo nunca he sido mucho de pensar lateralmente, lo que sol�a hacer era recurrir al m�todo de prueba y error y, si
    no me sal�a y me aburr�a de dar vueltas, recurr�a al m�todo de preguntarle a mi
    amigo al d�a siguiente.

    Con la ayuda de Octavi, The secret of Monkey Island fue el primer videojuego que me pas� de cabo a rabo, y lo hice justo a tiempo de enfrentarme al siguiente reto: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), una secuela a la altura de las de El Padrino, Before sunrise o Toy Story.

    En los 90 no exist�a la Wikipedia. Los nombres que aparec�an en las cajas de los juegos eran solo eso, nombres que aparec�an en cajas, pero, de haber estado
    atentos al concepto de autor�a, nos hubiese alegrado comprobar que los padres de la secuela eran pr�cticamente los mismos que los del juego original: Tim Schafer, Dave Grossman, Mark Ferrari y, redoble de tambores para el cabecilla de todos ellos, Ron Gilbert.

    Octavi y yo nos hab�amos sentido unos ni�os un poco especiales por hacer dibujitos y hablar de pel�culas y tebeos en lugar de jugar a pelota, pero Ron Gilbert hab�a sido un ni�o todav�a m�s especial: a los catorce a�os hab�a rodado su primera pel�cula de cine amateur y a los trece hab�a programado su primer videojuego. La pel�cula la hab�a rodado con una c�mara Super-8 y el videojuego lo hab�a programado con una calculadora cient�fica. Ya m�s crecido hab�a hecho el Maniac Manson y hab�a sido uno de los guionistas del Indiana Jones y la �ltima cruzada. Y despu�s de Monkey Island sigui� haciendo cosas molonas, pero, seg�n explic� hace un par de a�os en su blog, de todo lo que hab�a hecho en la vida, lo de la isla de los monos era una de las cosas de las que m�s orgulloso estaba. Dec�a que a veces le ven�an personas a contarle que hab�an aprendido ingl�s jugando al Monkey Island o que hab�an aprendido a leer jugando al Monkey Island, que se hab�an llegado a celebrar bodas tem�ticas de Monkey Island, que dos parejas que iban a tener hijos le pidieron permiso para ponerle Guybrush al ni�o, que otra persona le cont� que nunca se hab�a llevado bien con su padre y que siempre discut�an y se trataban mal el uno al otro excepto las horas que pasaron jugando juntos al Monkey Island.

    La secuela despert� nuestra curiosidad desde el propio t�tulo. �LeChuck's revenge? El pirata fantasma hab�a muerto entre fuegos artificiales al final de la primera entrega, �c�mo era posible que se vengase? Pero todo ten�a una explicaci�n: resulta que Guybrush estaba buscando el tesoro de Big Whoop, que seg�n la leyenda era una puerta a otra dimensi�n o algo as�, pero un antiguo esbirro de LeChuck llamado Largo LaGrande se interpon�a en su camino y Guybrush
    constru�a un mu�eco vud� para quit�rselo de encima. Para construir el mu�eco ten�a que conseguir primero una serie de ingredientes, pero no entraremos en detalle, digamos solo que Guybrush los consigue y derrota a LaGrande y puede seguir buscando el Big Whoop, pero LaGrande, furioso, ve que eso de la magia negra es una pasada y aprende a utilizarla para hacer regresar de la muerte a su antiguo jefe (�a qui�n se le ocurrir�a algo as�?). El capit�n LeChuck, que antes de morir por segunda vez ya era un pirata fantasma, vuelve en forma de pirata fantasma zombie, y todo se complica todav�a m�s que en la primera entrega de la saga. No entramos en detalle porque no terminar�amos nunca y porque tampoco me acuerdo de todo, solo de algunas escenas memorables como el concurso de escupitajos o el baile de la canci�n sobre qu� hueso conecta con qu� otro hueso, pero el caso es que, al final del juego, tras muchas aventuras y desventuras, Guybrush y LeChuck vuelven a enfrentarse cara a cara y Guybrush vuelve a probar el truco de construir un mu�eco vud� y, cuando ya lo tiene y ya
    ha empezado a mutilarlo (al mu�eco y, por extensi�n, a su archienemigo), LeChuck yace en el suelo aparentemente derrotado pero �SPOILER ALERT! sucede algo muy extra�o y controvertido, que es que LeChuck suplica a Guybrush que le quite la m�scara.

    �Qu� m�scara?

    Nadie nos hab�a avisado de que LeChuck pudiese estar llevando una m�scara. Nos gustaba pensar que ten�amos cierta idea de lo que estaba ocurriendo pero no estaba ocurriendo nada de lo que nos pens�bamos que estaba ocurriendo y lo que estaba ocurriendo era en realidad poca cosa. En uno de los m�s horripilantes y anticlim�ticos Deux ex Machina conocidos, Guybrush le quita la m�scara a LeChuck y reconoce en �l a su hermano Chuckie.

    �Qu� Chuckie? �Qu� hermano? De repente resulta que Guybrush y LeChuck eran ni�os y estaban en un parque de atracciones. En serio. Un operario los descubre
    jugando en una sala de m�quinas en la que no tendr�an que haber entrado y les obliga a salir al exterior, donde les esperan pap� y mam�. Los jugadores de coraz�n m�s templado, al no tener los ojos anegados de l�grimas, se fijaron en que, cuando la familia hace el mutis, al fondo se ve un cartel con el nombre del parque de atracciones, y los m�s observadores reconocieron ese nombre como el nombre del tesoro que supuestamente estaba buscando Guybrush, el de la supuesta puerta a otra dimensi�n. The Big Whoop. Una sospecha cay� sobre nuestras cabezas como una caca de gaviota: la sospecha de que el portal interdimensional del que tanto hab�amos o�do hablar no era otra cosa que la puerta entre el mundo real y el mundo de la imaginaci�n. Yo no pod�a creer lo que estaba viendo. No quer�a creerlo. La m�sica final era alegre y los t�tulos de cr�dito eran de color rosa, pero sab�an a desenga�o y a fin de la infancia, y dol�an como el primer desamor, el primer gatillazo o la primera cana.

    Me desenganch� de las aventuras gr�ficas y no volv� a recorrerme ning�n videojuego de cabo a rabo hasta que en 2017 sali� el Thimbleweed Park, pero no fue porque el final de Monkey island 2 me hiciese verlos con otros ojos, creo. Dentro de mi cabeza ya era un ni�o grande (deb�a de tener por lo menos trece o catorce a�os) y ya me consider� demasiado mayor para pasarme las tardes encerrado en casa y jugando a querer ser un pirata.

    Abandon� los juegos de ordenador casi sin mirar atr�s, como el ni�o que abandon� a Puff the Magic Dragon. Ocasionalmente me involucr� en las peleas callejeras del Street Fighter 2 o en las competiciones de dinamiteros del Dynablaster, pero eso era otra historia, se trataba de actividades sociales. Octavi me pas� el Indiana Jones and the fate of Atlantis y os juro que lo intent� pero no hab�a muchos chistes y no llegu� a pasar de la escena del laberinto del Minotauro.

    No es el lugar de entrar en detalles sobre todas las actividades del mundo anal�gico en las que particip� con m�s o menos �xito durante los �ltimos a�os de mi ni�ez pero os voy a confesar que, con todo el tiempo que gan� al dejar los videojuegos, hasta me aficion� un poco a hacer deporte y hubo un verano loco en el que hasta jugu� un torneo de futbol con otros ni�os, as� como traicionando un poco a mi yo del pasado. No recuerdo que marcase ning�n gol pero cada minuto que pas� en el campo sin que me rompiesen las gafas de un balonazo fue una peque�a victoria.

    En el mundo real, a diferencia del mundo de los videojuegos, hab�a que ir con cuidado porque los hostiones dol�an y las decisiones importantes no pod�an tomarse a lo loco pero, bueno, todo sucedi� muy r�pido y enseguida me convert� en un adulto, sin haberme parado a decidir gran cosa. En los juegos de hiperficci�n explorativa hab�a que decidir cosas para que avanzase la trama, pero en el mundo exterior la trama iba avanzando contigo o sin ti, y no recuerdo que de ni�o me molestase en tomar muchas decisiones a nivel consciente, las cosas fueron sucediendo a mi alrededor o incluso dentro de mi persona y el hom�nculo que llevaba los mandos se dej� llevar. Como las personas
    normales, ni me di cuenta que dejaba atr�s mis Rosebuds, mis Big Whoops y mis pollos de goma.

    Si tu vida fuese un libro de Elige tu propia aventura, �cu�ntos momentos de posible bifurcaci�n argumental ser�as capaz de identificar? Yo no recuerdo ninguno hasta tercero de BUP, que me hicieron decidir si quer�a estudiar m�s asignaturas de letras o m�s asignaturas de ciencias. Hoy d�a parece una decisi�n f�cil porque en los itinerarios de letras amontonamos todos los alumnos a los que les cuesta estudiar, pero a finales del siglo pasado, en los 90 pre LOGSE, el desnivel entre una opci�n y la otra no era tan pronunciado. De
    hecho, en aquella �poca no era improbable encontrar personas de letras que escribiesen mejor que las de ciencias, y algunas de ellas escrib�an textos en los que defend�an la hip�tesis de que una formaci�n human�stica te hac�a mejor persona. No solo mejor persona en un sentido puramente moral, si no en un sentido global que tambi�n parec�a incluir alg�n tipo de habilidades cognitivas
    avanzadas. Por otro lado, mis amigos universitarios me dec�an que en las facultades de letras hab�a m�s chicas y m�s fiestas y un ritmo de vida m�s feliz y relajado. Y yo ya no dibujaba, pero me gustaba leer y escribir. Tengo un poco la sensaci�n de que me decant� por las ciencias por los pelos, que la pelotita de mi destino golpe� el borde de una red de tenis a lo Match Point y que si hubiese soplado un poco m�s de brisilla en sentido contrario quiz� ahora
    mi vida ser�a diferente y escribir�a con menos faltas de ortograf�a.

    Se me ocurre que quiz� si no hubiese tenido un compa�ero de clase que dibujase mejor que yo me habr�a tomado m�s en serio mi afici�n al dibujo y me habr�a metido en m�s l�os. Dice la leyenda que, de ni�o, Alan Greenspan quer�a dedicar
    su vida al jazz y aprendi� a tocar el saxo y el clarinete, y ya en la adolescencia montaba grupos amateurs y daba algunos conciertos, pero entre sus compis de grupo hubo otro saxofonista que se llamaba Stanley Gayetzky, tambi�n conocido como Stan Getz. La pericia de Getz ayud� a Greenspan a relativizar su propio talento como m�sico y a centrarse en la econom�a, llegando a ser presidente de la Reserva Federal de los Estados Unidos de Am�rica entre 1987 y 2006. No sac� nunca ning�n disco de jazz pero el t�o alent� la proliferaci�n de
    derivados financieros y nos mont� una burbuja inmobiliaria que lo flipas, dando
    lugar a la Gran Recesi�n de 2008, que tampoco es moco de pavo.

    Quiz� tambi�n me ayud� a encontrar mi camino el hecho de que mucho de lo que le�a era ciencia ficci�n. O quiz� juegos como el Lemmings o el The Incredible Machine me hab�an estructurado la mente de una forma concreta. O quiz� fue solo
    el miedo a elegir una opci�n vital con pocas salidas laborales, el miedo a meterme en un cul-de-sac del que no pudiesen sacarme los consejos de ning�n amigo jug�n. En lo de Elige tu propia aventura hab�a elegido siempre la opci�n m�s arriesgada; en las aventuras gr�ficas hab�a intentado recorrer todas las opciones empezando por la m�s loca; en la vida real fui m�s de tratar de maximizar las probabilidades estad�sticas de llevar una vida c�moda y feliz a largo plazo. No estudi� Econom�a como Greenspan, pero estudi� una ingenier�a, la que m�s futuro parec�a prometer en aquel momento, y, como result� que el futuro prometido era un poco como el del Spectrum, en el sentido de que estaba bien pero tampoco era como para lanzar cohetes, al cabo de pocos a�os ya estaba
    opositando.

    Octavi, por su parte, en la �poca del instituto segu�a dibujando tanto o m�s que cuando era ni�o, y �l s� que ten�a una idea clara de qu� quer�a hacer con su vida: una vocaci�n concreta a lo Guybrush Threepwood. No es que se decantase
    por la senda de las artes, es que nunca hab�a salido de ella. Se llamaba Octavi
    Navarro y quer�a ser dibujante. Supongo que tambi�n quer�a maximizar las posibilidades de vivir c�modo y feliz, pero ve�a claro que �l la comodidad y la
    felicidad las encontraba dibujando. Sin que el bal�n de su destino tocase ninguna red, en BUP y COU hizo asignaturas de letras y luego estudi� Dise�o Gr�fico.

    A ojos de un futuro funcionario, estudiar Dise�o Gr�fico era una opci�n arriesgada propia de un valiente con un compromiso art�stico s�lido, pero Octavi estaba ya en otra liga y, de haber sido m�s temerario, le hubiese gustado estudiar Bellas Artes. Para �l, meterse en Dise�o Gr�fico fue la opci�n
    segura que le abr�a la puerta a un plan B, la opci�n gris del por si acaso. Adem�s, le hab�an dado a entender que lo del Dise�o Gr�fico ten�a algo que ver con dibujar y luego vio que no mucho. Sigui�, eso s�, dibujando por su cuenta, durante la carrera y despu�s de ella. Curr� un tiempo dise�ando portadas de libros y cosas as�, luego le salieron algunos encargos para ilustrar libros infantiles y en pocos a�os ya podr�a decirse que hab�a cumplido su sue�o de ser
    dibujante profesional.

    El final del Monkey Island 2 hab�a hecho cabrear a muchos fans, era como si Ron
    Gilbert hubiese roto la baraja y hubiese precintado para siempre la franquicia,
    dejando muchos cabos sueltos, muchos misterios sin resolver y muchos personajes
    secundarios condenados a la inexistencia. Los m�s optimistas se agarraban a un par de brechas para la esperanza, dos detalles que a m� se me hab�an pasado por
    alto pero que ellos reivindicaban como pruebas de que en realidad no todo hab�a
    sido una gran mentira. Por un lado, cuando los ni�os Guybrush y Chuckie est�n haciendo mutis al final del juego, Chuckie mira al espectador y las pupilas se le ponen rojas y el lenguaje no verbal de su mirada da a entender que la naturaleza del muchacho sigue siendo diab�lica. LeChuck vive, la lucha sigue. Por otro lado, en un breve ep�logo tras los t�tulos de cr�dito, sale la gobernadora Elaine esperando a Guybrush y pregunt�ndose qu� le habr� pasado, por qu� est� tardando tanto, que a ver si LeChuck habr� hechizado a Guybrush o algo. Quiz� era solo una broma pero quiz�, al fin y al cabo, el mundo real era el mundo de los piratas y lo que era una fantas�a era el mundo del parque de atracciones.

    Con este texto a medio escribir, le pregunt� a Octavi c�mo hab�a visto �l el final de Monkey island 2 porque pens� que con un poco de suerte me dar�a la versi�n de los fans optimistas. Me hubiese molado que su interpretaci�n fuese la del hechizo porque podr�a haberle sacado zumo metaf�rico: el mundo de la isla de los monos podr�a simbolizar la infancia y los juegos y el dibujar, y el
    mundo del parque de atracciones podr�a simbolizar el mundo gris de los adultos y la vida mundana. Diferentes interpretaciones sobre qu� hab�a sido real y qu� no podr�an habernos definido como personas.

    Pero Octavi tambi�n hab�a interpretado el final de Monkey Island 2 como que todas las aventuras que hab�amos vivido con Guybrush hab�an sido producto de la
    imaginaci�n del protagonista. Hab�a, sin embargo, un matiz interesante, y es que �l esto no lo enfocaba como una decepcionante deux ex machina. A �l le parec�a que el controvertido final enriquec�a y daba m�s verosimilitud y m�s niveles de lectura al resto de juego, porque todas esas situaciones surrealistas y esos personajes exc�ntricos ten�an raz�n de ser en el marco de la fantas�a infantil, pero �en qu� otro contexto hubiese tenido sentido lo de desplazarse de una isla a otra con la ayuda de un pollo de goma?

    A todo esto, para complicar el asunto un poco m�s, hubo otras tres secuelas de las aventuras de Guybrush Threepwood: The curse of Monkey Island (1997), Escape
    from Monkey Island (2000) y Tales of Monkey Island (2009). Ni me enter�. Si Octavi se enter�, no las consider� dignas de menci�n. Fueron secuelas bastardas
    que no contaron con la participaci�n de Ron Gilbert, con lo que pocos fans de las dos primeras se molestaron en reconocer su existencia. En el momento de escribir estas l�neas hay bastante consenso en que el misterio de la isla de los monos sigue abierto o, en todo caso, mal cerrado.

    Con la llegada de internet, el nombre de Ron Gilbert dej� de ser solo un nombre
    escrito en una caja. Pudimos acceder a su biograf�a, a entrevistas y hasta a un
    blog en el que hablaba de videojuegos. Qu� alegr�a leerle afirmar que Monkey Island hab�a sido concebido como una trilog�a y que �l tambi�n la consideraba una trilog�a incompleta. Tampoco parec�a aceptar la existencia de las secuelas que hab�an aparecido sin su consentimiento.

    El problema era que los derechos de la saga y de todos los personajes no eran de sus autores, eran de LucasArts Entertainment Company, la empresa anteriormente conocida como LucasFilm Games y posteriormente adquirida por The Walt Disney Company.

    The Walt Disney Company es una corporaci�n muy poderosa con una jaur�a de abogados de tama�o descomunal a la que nadie en su sano juicio querr�a enfrentarse ni en los tribunales ni en un callej�n oscuro. Y tambi�n posee Disneyland, el parque de atracciones en el que se haya la atracci�n Pirates of the Caribbean que hab�a inspirado a Ron Gilbert para la creaci�n del universo de Monkey Island y que posteriormente inspir� tambi�n la saga de pel�culas de los Piratas del Caribe, de la que siguen saliendo secuelas a un ritmo casi anual. Y las pel�culas de los Piratas del Caribe son tambi�n propiedad de Disney y parecen funcionar bien en taquilla y Disney tiene poco inter�s en producir dos productos de tem�tica similar que puedan competir por el mismo segmento de mercado, ergo The Walt Disney Company no har� un Monkey Island 3 ni
    dejar� que nadie lo haga.

    Que sea ilegal que los creadores de Monkey Island 1 y 2 nos hagan un Monkey Island 3 suena muy loco pero estas cosas pasan: Joseph Pulitzer trat� de impedir que Richard F. Outcault siguiese dibujando The Yellow Kid para otros peri�dicos que no fuesen el suyo, Bruguera logr� de impedir durante un tiempo que Francisco Ib��ez dibujase Mortadelos, Kukuxumuxu est� tratando de impedir que Mikel Urmeneta siga dibujando los toros y los monigotes de ojos redondos que se han convertido en la imagen de la marca, etc�tera.

    De lejos parece que legislar la propiedad intelectual sirva para proteger los derechos de los creadores y ayudarles a lucrarse con su trabajo, pero a menudo tiene el reverso oscuro de poner trabas a la difusi�n de la cultura y encima a veces impedir que los creadores puedan seguir trabajando con sus propias ideas y sus propios personajes. No descart�is la posibilidad de que, al menos en parte, las leyes sobre propiedad intelectual, como tantas otras leyes, est�n pensadas no tanto para proteger a los currantes como para proteger a los peces gordos que se lucran a costa de los currantes.

    �Hay, pues, alguna forma de hacer un videojuego mol�n sin caer en la trampa de las grandes corporaciones? Existen un mont�n de videojuegos indie chulos, pero hacer un videojuego un poco sofisticado y distribuirlo por todo el mundo suele requerir a) un equipo de gente, b) bastantes horas de trabajo y c) bastante dinero para que ese equipo de gente no tenga que trabajar gratis. �C�mo podr�a llevarse a cabo algo as� sin tener que depender de la pasta de unos mamones incapaces de crear nada que luego te chupan la sangre y terminan impidiendo que
    hagas lo que te salga de las narices con tus propias creaciones?

    Ron Gilbert y Gary Winnick decidieron en 2014 reunir el supergrupo de cuando eran j�venes para hacer una nueva aventura gr�fica que recuperase el esp�ritu de la edad dorada de las aventuras gr�ficas, y el truco que usaron fue el del micromecenazgo.

    El micromecenazgo, tambi�n conocido como crowdfunding, es un mecanismo colaborativo de financiaci�n de proyectos que aprovecha la magia de internet para reunir relativamente peque�as inversiones de tanta gente como sea posible.
    Te describen el proyecto y metes algo de pasta seg�n tus posibilidades y seg�n tu generosidad. Si no se re�ne la cantidad necesaria, te devuelven tu aportaci�n, pero, si se logran los objetivos planteados, el proyecto se lleva a
    cabo y te mandan a casa el juego o el libro o lo que sea y/o algo de merchandising promocional.

    Para que algo as� funcione, tienes que tener un mont�n de gente ansiosa de que lleves a cabo tus proyectos, y ese era el caso de Ron Gilbert. Muchos antiguos ni�os pirata se hab�an convertido en adultos honrados. Para alguien que hab�a jugado gratis al Monkey Island, participar como mecenas no era solo comprar un videojuego que todav�a no exist�a, era tambi�n una catarsis y una redenci�n. M�s de 15.000 personas pusieron una media de unos 40 d�lares por persona, lo que dio un total de m�s de 600.000 d�lares, es decir que le pod�an dar mucho por culo a la Walt Disney Company: no habr�a un Monkey Island 3 pero habr�a un Thimbleweed Park 1, con algunos gui�os a Monkey Island pero tambi�n a Maniac Manson, a Twin Peaks, a Expediente X, a True Detective y a vete t� a saber cu�ntas movidas m�s.

    Mientras tanto, Octavi hab�a seguido dibujando y, tras experimentar con varios estilos, hab�a encontrado uno con el que se sent�a especialmente a gusto que consist�a en crear un mosaico de peque�os cuadraditos con el Photoshop y, con una tableta gr�fica Wacom Intuos 3, pintar cada uno de ellos con un color plano, evocando, por supuesto, las im�genes pixeladas de los videojuegos del siglo XX.

    Aun aceptando que explotaba un poco el fil�n de la nostalgia, la verdad es que le quedaban unos cuadros que eran bonitos a varios niveles, y que tanto pod�an gustar a los fans de la inform�tica retro como a sus hijos y a sus madres. A pesar de jugar con las limitaciones gr�ficas inform�tica ochentera, ten�an un algo que los hac�a parecer muy modernos. De hecho, si uno se pon�a chulo, pod�a
    encontrarles tambi�n paralelismos con los bordados en punto de cruz, los mosaicos romanos o el impresionismo, por lo de que los colores se aplicaban puros en la obra y se mezclaban luego en la retina del espectador. Pero as� como los impresionistas trataban de capturar momentos pintando al aire libre, Octavi, m�s que capturar nada, creaba mundos a partir de su imaginaci�n, lo que
    imagino que adem�s ten�a la ventaja de poder hacerse desde casa y con el pijama
    puesto. Ya puestos, a veces jugaba con varios puntos de vista al mismo tiempo, en plan Pablo Picasso, y a menudo hac�a cortes longitudinales a los edificios, en plan Francisco Ib��ez. Y cada dibujo parec�a contar una historia, o varias historias, y uno pod�a mirarlos durante un rato y montarse pel�culas. En este sentido, Ron Gilbert lleg� a comparar el trabajo de Octavi con el de Rafael.

    Octavi no era el �nico en dibujar cuadriculado, hab�a bastantes artistas jugando a lo mismo. V�ase el trabajo de Valenberg, Christina Antoinette Neofotistou, Dani Oliver, Mark Ferrari, Ram�n Redondo, H�ctor Bomet�n y Baroque
    Decay. Cada uno por su cuenta, sin ning�n manifiesto ni nada, dieron lugar a un
    movimiento art�stico al que se conoci� con el anglicismo de Pixel Art; y Octavi, si no el �nico, s� que puede decirse que se consolid� como uno de los mejores pixelistas del mundo, quiz� el mejor. Varios medios internacionales hab�an hablado de su trabajo y le hab�an hecho entrevistas, y lleg� un momento en el que era tan reconocido internacionalmente que hasta lo mencionaban en alg�n medio espa�ol.

    La primera vez que Ron Gilbert le dijo algo bonito de sus cuadros en alguna red
    social, Octavi se emocion� un poco, t� dir�s, como si hubiese estado tocando la
    guitarra y se hubiese asomado Bruce Springsteen a felicitarle por su t�cnica. Pero m�s se emocion� cuando Ron Gilbert se acord� de �l al montar el supergrupo
    con el que iba a hacer Thimbleweed Park. Necesitaban a un artista para que dibujase personajes y fondos y quiz� Octavi podr�a ser la persona adecuada. Le pidieron que dise�ase un personaje de prueba y dibuj� a la due�a de la tienda de objetos paranormales Madame Morena, y les gust� y, preparen los fuegos artificiales, LO CONTRATARON (aqu� las may�sculas s� que son de �nfasis).

    Y temo estarme acercando peligrosamente al punto en que esto se convierte en la
    t�pica historia motivacional con moraleja de que, si trabajas duro y con constancia en lo que te gusta, al final tus sue�os se hacen realidad, y nada m�s lejos de mi intenci�n. El universo no conspira una mierda para que consigas
    nada. Apostar por el arte como medio de vida es una apuesta fuerte que solo se gana si, a parte del trabajo duro, tienes talento y suerte.

    Le pregunto a Octavi si est� de acuerdo conmigo y dice que vale pero que el tri�ngulo trabajo-talento-suerte no es una tri�ngulo is�sceles. Octavi es un t�o modesto y dice que lo m�s decisivo es tener suerte.

    Pero el talento y el trabajo est�n ah�: Pese a no tener que presentarse a ninguna hora en una oficina, se despierta cada d�a sobre las siete y ni siquiera su chica puede estar segura de hasta qu� hora trabaja porque, por la noche, cuando termina de dibujar las cosas remuneradas, sigue sentado frente al
    ordenador, en la misma postura, dibujando las cosas que le apetece.

    Los amigos de Octavi ya le quer�amos mucho de siempre, porque es un t�o muy majo, pero hubo momentos, cuando confes� estar trabajando con Ron Gilbert y cuando sali� a la venta el Thimbleweed Park, en que parec�a que lo �bamos a sacar en volandas. En nuestra pandilla hab�a alguno que segu�a disfrutando de los buenos videojuegos con la tranquilidad de conciencia de quien disfruta de un buen libro o una buena pel�cula, y hab�a alguno que, como yo, no hab�an vuelto a jugar con el ordenador desde el instituto, y hasta hab�a alguno que hab�a seguido jugando pero casi clandestinamente, en plan placer culpable, y celebraba con especial ilusi�n que, de repente, las conversaciones sobre videojuegos pareciesen haberse puesto otra vez de moda.

    Anteriormente me hab�a llegado a ver involucrado en debates sobre si los videojuegos eran un arte. Mi opini�n, aunque ya no jugase, era que s�, que si lo que ponen en los museos de arte contempor�neo es arte, c�mo no van a ser arte los videojuegos. Pero incluso si los comparamos con los cuadros bonitos o la m�sica bonita o las grandes obras del cine y la literatura, creo que tambi�n
    es dif�cil encontrar excusas para no ponerlos ah� de igual a igual. Y, ya puestos, no solo contar�a los videojuegos como arte sin� que tambi�n me gusta pensar que escribir libros, pintar cuadros y crear y disfrutar del arte en general no dejan de ser juegos. Ambos conceptos hacen referencia a actividades gustosas que los ni�os hacen de manera natural pero los adultos no cultivados no tanto, quiz� porque hay bastante consenso en que ni las artes ni los juegos parecen tener utilidad pr�ctica.

    Pero, ojo, aunque los videojuegos tienen muchas ventajas respecto a la vida, la
    vida tiene una gran ventaja sobre los videojuegos, que es que cuando empieza no
    te suelen dar los objetivos concretos que tienes que lograr en ella. Hay quien s� que ya nace con alg�n objetivo claro y puede definir la utilidad pr�ctica de
    sus actividades seg�n si le acercan o le alejan de ese objetivo pero, los que no, podemos seguir jugando, escribiendo, programando, leyendo y haciendo todas las actividades que nos parezca que enriquecen nuestra vida seg�n nos plazca en
    cada momento. No tenemos que hacernos responsables de ninguna f�brica de almohadas ni tenemos que buscar ning�n tesoro si no nos apetece. Somos libres.


    [1]http://listocomics.com/lo-que-paso-cuando-volvimos-de-monkey-island/


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    A reveure!!
    Enric
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