• La IA dise�a videojuegos que superan la imaginacion humana

    From Enric Lleal Serra@2:343/107.1 to All on Mon Dec 4 14:10:29 2017
    �Hola All!


    A ver qu� os parece...


    *La inteligencia artificial dise�a videojuegos que superan la imaginaci�n* *humana*

    Los programas especializados en imaginar juegos nuevos, como Angelina, plantean
    escenarios, desaf�os y personajes que a sus compa�eros humanos nunca se les habr�an ocurrido y demuestran el posible futuro de las artes creativas

    por Simon Parkin | traducido por Teresa Woods 04 Diciembre, 2017

    Michael Cook, un investigador de 30 a�os de la Universidad de Falmouth (Reino Unido), ha desarrollado una inteligencia artificial (IA) capaz de crear nuevos videojuegos desde cero. Cook llama a la m�quina Angelina. Desde su forma m�s temprana, en 2011, ha creado cientos de videojuegos experimentales, ha sido aclamada en una competencia internacional de creaci�n de juegos y su trabajo ha
    sido presentado en una exposici�n de arte en una galer�a de Nueva York (EEUU).

    Los algoritmos de creaci�n de juegos son casi tan antiguos como los propios videojuegos, pero su uso suele limitarse a la generaci�n de terrenos y otras obras de arte digitales sencillas. La pr�xima frontera utiliza t�cnicas de aprendizaje autom�tico cada vez m�s sofisticadas para dise�ar juegos completamente nuevos que, hasta la fecha, han eludido la imaginaci�n humana. Aunque en algunos dominios, como el derecho, la �tica y la atenci�n m�dica, ignorar la historia y los precedentes son una clara debilidad para una inteligencia artificial, en el dise�o del juego es una fortaleza que podr�a estimular creatividad. Adem�s, podr�a ayudar a los dise�adores a reducir el coste de producir juegos.

    A principios de la d�cada de 1980, el juego de aventuras basado en texto Rogue utiliz� la generaci�n de mazmorras pseudoaleatoria para crear infinitas variaciones. El juego intergal�ctico Elite gener� vastas franjas del espacio exterior usando nada m�s que la sucesi�n de Fibonacci, introduciendo as� un multiverso en un juego que pesaba menos que un correo electr�nico.

    M�s recientemente, los juegos han comenzado a proporcionar algo m�s que simples
    terrenos. Para el juego de rol de 2011 Skyrim, por ejemplo, los algoritmos generaron misiones simples pero �nicas al configurar aleatoriamente lugares, enemigos y un objetivo, aliviando as� la carga de trabajo de los dise�adores de
    misiones de juego. Para No Man's Sky, de 2016, los algoritmos permitieron que un peque�o equipo de dise�adores creara un mundo de juegos de unas dimensiones inimaginablemente vastas y lo llenaron con criaturas reales que nadie, incluidos los dise�adores, hab�a visto antes (ver 'No Man's Sky', un universo casi infinito creado con algoritmos).

    La t�cnica sigue evolucionando: un equipo de investigadores de la Universidad de Lyon (Francia), la Universidad de Purdue (EEUU) y el editor de videojuegos Ubisofthan publicado un art�culo que describe c�mo, en el futuro, los dise�adores de juegos simplemente podr�an dibujar un horizonte y dejar que la IA complete todos los detalles geol�gicos.

    El objetivo de Angelina es crear elementos de juegos completamente nuevos, una forma de creatividad computacional. A simple vista, Angelina funciona con una simplicidad sorprendente: Cook presiona un bot�n con la etiqueta "Reproducir" y
    se inicia. Despu�s, la inteligencia artificial describe un nuevo juego en un lenguaje de descripci�n �nico que detalla las reglas del juego y sus niveles. Puede crear juegos a partir de im�genes extra�das de galer�as sin licencia como
    Wikimedia Commons, y puede desarrollar la premisa y las reglas con personajes e
    ideas sacados de los peri�dicos digitales y las redes sociales (piensen en los presidentes de Estados Unidos o el Brexit, por ejemplo). Esta informaci�n se graba en un archivo de texto que luego puede ejecutar una aplicaci�n independiente, del mismo modo que una consola de juegos lee un cartucho de juego.

    Durante sus primeros a�os, Angelina se limit� a desarrollar juegos de plataforma, al estilo de Super Mario Bros. de Nintendo. Pero en la iteraci�n actual del software, que ha sido dise�ada para una mayor expansi�n, su repertorio ha aumentado para incluir otros g�neros, como los juegos de rompecabezas y aventuras.

    "Angelina no se propone hacer un juego en un g�nero en particular, m�s bien intenta crear juegos que coincidan con la noci�n lo que representa un buen juego", explica Cook. Esta noci�n de calidad proviene actualmente de las propias ideas de Cook sobre el dise�o de juegos (como asegurarse de que el juego no sea imposible de ganar o perder, y ofrecer a los jugadores una serie de opciones interesantes en cada paso), pero con el tiempo, dice, el sistema aprender� de los comentarios de los jugadores, as� como de su propia experiencia de jugar juegos hechos por dise�adores humanos.

    En la mayor�a de los casos, los sistemas semiaut�nomos de creaci�n de juegos cuentan con el apoyo de dise�adores humanos. "Hay dos tipos de contenido de videojuegos: contenido 'desechable', como el terreno, enemigos comunes, misiones que no se suman a la trama general y que tienen un impacto muy poco duradero en el jugador y contenido 'memorable', como 'monstruos jefe' y puntos principales de la trama", explica el profesor asociado de 42 a�os de edad del Instituto de Tecnolog�a de Georgia (EEUU) Mark Riedl. "Si bien la creaci�n autom�tica de contenidos 'desechables' se ha utilizado durante d�cadas mediante
    algoritmos simples basados en reglas, la generaci�n de contenidos 'memorables' es un problema de inteligencia artificial a nivel humano", a�ade.

    A pesar de los desaf�os, es un �rea que Cook cree que podr�a cosechar importantes recompensas para desbloquear nuevos conceptos y mec�nicas de juego.
    Recientemente, le dio a Angelina el boceto de un juego sobre explorar una mazmorra. En lugar de dise�ar niveles b�sicos para un juego de aventuras, Angelina dise�� niveles en los que un jugador controla a varios aventureros simult�neamente y debe matar a algunos de ellos para rescatar al resto. Cook detalla: "Suele hacer cosas as�, mira m�s all� de mis suposiciones y encuentra cosas interesantes que a m� no se me habr�a ocurrido buscar".

    A corto plazo, Angelina podr�a impulsar a los dise�adores humanos en proyectos comerciales. "La inteligencia artificial puede explorar un espacio, identificar
    cosas que son potencialmente interesantes, y luego presentarlas a un dise�ador para su seguimiento. As�, un dise�ador de niveles recibe un resumen semanal de 10 ideas cada semana. No est�n pulidas, pero presentan una idea particular que podr�a convertirse en algo m�s grande", se�ala Cook.

    A Riedl tambi�n le interesa la forma en la que los sistemas automatizados pueden combinar ideas de videojuegos muy distintos para crear ideas e incluso g�neros nuevos. Es una t�cnica utilizada por los dise�adores en los estudios profesionales. En Sony Computer Entertainment en Londres (Reino Unido), por ejemplo, un equipo de dise�o apuntaba conceptos de juegos en trozos de papel, los colocaba en dos sombreros y usaba las combinaciones aleatorias generadas para desarrollar ideas nuevas. El sistema de Reidl mezcla niveles de juego de plataforma basados en las primeras etapas de Super Mario Bros. con otras ideas.
    "Uno de los mayores desaf�os es que un sistema de inteligencia artificial sea consciente de cu�ndo ha hecho una buena combinaci�n. El algoritmo debe medir la
    novedad de lo que est� generando, cu�n sorprendido es probable que se sienta un
    jugador por la creaci�n y algunos atributos espec�ficos del juego, como la jugabilidad y la conformidad con universales sobre el buen dise�o del juego", a�ade.

    Otro de los mayores desaf�os consiste en que el programa sea capaz de decidir cu�ndo un juego est� "terminado". Cuantas m�s cosas interesantes descubre Angelina a trav�s de su experimentaci�n, m�s esfuerzos dedica a un proyecto. Reidl detalla: "Tambi�n explorar� el uso de probadores de juego humanos".

    El valor de la cr�tica humana qued� en claro en 2013, cuando Cook apunt� uno de
    los juegos de Angelina en el concurso Ludum Dare, un encuentro de juegos que se
    celebra tres veces al a�o y atrae a miles de participantes, tanto aficionados como profesionales. Como primera inteligencia artificial que particip� en uno, la creaci�n de Angelina, To That Sect, fue jugado decenas de miles de veces y luego fue incluido en una exposici�n en Nueva York (EEUU). Cook recuerda: "Los dise�adores de juegos probaron su juego y dieron sus opiniones, y aprendimos mucho leyendo y analizando c�mo respondieron al sistema".

    El profesor asociado de la Escuela de Ingenier�a Tandon de la Universidad de Nueva York, Julian Togelius, ha sido pionero en el trabajo sobre algoritmos evolutivos para generar contenidos de juegos. Togelius est� menos interesado en
    crear juegos comerciales que en inventar nuevos tipos de juegos para probar la inteligencia artificial. Los puntos de referencia actuales, que se utilizan en pruebas de IA en campos tan remotos como el barrido de minas militares, se basan en una emulaci�n de la consola Atari 2600, cuyos juegos son bien conocidos. Togelius detalla: "Esto lleva a una especializaci�n excesiva en juegos concretos. Para poner a prueba la inteligencia general, debemos confiar en juegos desconocidos, y para esto necesitamos una forma de crear nuevos juegos autom�ticamente". Incluso existe un concurso para crear una inteligencia
    artificial capaz de dominar cualquier tipo de juego, en lugar de ser un mono de
    un solo truco como Deep Blue, que dominaba el ajedrez pero no entend�a las damas.

    Tanto Cook como Tongelius creen que, aunque los dise�adores y jugadores de juegos automatizados podr�an alterar fundamentalmente las formas en que se desarrollan los juegos de gran presupuesto, el futuro de los dise�adores de juegos humanos es m�s de colaboraci�n que de obsolescencia. "Para el futuro previsible, la mejor generaci�n de juegos siempre ser� humana en colaboraci�n con algoritmos", asegura Tongelius.

    Para Cook, se trata tanto del ego humano como de cualquier otra cosa. El investigador concluye: "Me imagino que descubriremos que aunque estaremos dispuestos a compartir el reconocimiento para algunas cosas, siempre preferimos
    controlar otros aspectos del proceso creativo".



    [1]https://www.technologyreview.es/s/9817/la-inteligencia-artificial-disena-vid
    eojuegos-que-superan-la-imaginacion-humana


    -
    A reveure!!
    Enric
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