• Duke Nukem Forever, la Olimpiada de la Insensatez

    From Enric Lleal Serra@2:343/107.1 to All on Wed Jan 31 09:10:36 2018
    �Hola All!



    Le�do en JotDown[1], una interesante retrospectiva sobre DukeNukemForever, el que ten�a que ser el Mes�as de los FPS y qued� en la herencia dilapidada de un grand�simo antecesor.

    Reconozco que fui uno de los que lo esper� durante a�os. Y cuando lleg�, no es que no quisiera jugarlo ya, sino que yo �ya hab�a dejado atr�s mi etapa jugona!

    Leed, leed[1], de qu� manera caen los mitos.



    *Duke Nukem Forever: la olimpiada de la insensatez*
    Creador Emilio de Gorgot

    Vamos a contar una historia. De las de ascenso, gloria, locura y debacle, que son las m�s divertidas. No lo vamos a negar, pasamos grandes ratos cuando Axl Rose se embarc� en aquel hilarante culebr�n de catorce a�os que fue la producci�n del Chinese Democracy, el sexto disco de los Guns'n Roses. Tres lustros para grabar un disco. Una vez dejamos de atragantarnos con las palomitas, result� que el �lbum no era para tanto, teniendo en cuenta que hab�a
    tardado el doble en grabarlo de lo que se hab�a tardado en construir el World Trade Center de Nueva York. Pues bien, el mundo de los videojuegos tambi�n tuvo
    su Chinese Democracy, con alguna diferencia. Que se tard� incluso m�s en terminarlo y que cuando sali� a la venta, s� era un completo desastre. Uno de los gordos. Tanto, que su compa��a desarrolladora, la que por un breve periodo hab�a sido la princesa Grace Kelly del videojuego, termin� perdiendo todo su dinero, todo su estatus y todo su prestigio.

    �C�mo es posible hundir una compa��a boyante y rica con un solo videojuego? Buena pregunta. Para explicarlo, cabe recordar que el negocio inform�tico tambi�n tiene sus Axl Rose. Detr�s de las marcas aparentemente fr�as y as�pticas de la tecnolog�a digital se esconden algunos personajes que, lejos de
    ser ejemplos de raciocinio calculador, se dejan llevar por sus egos, sus pasiones y sus inseguridades. O, a veces, sencillamente por su cretinez. Y esto
    le confiere colorido al asunto; la industria tecnol�gica es bastante m�s surrealista de lo que parece a simple vista. En su d�a ya hablamos del inefable
    Steve Ballmer, antiguo presidente de Microsoft, que se burl� de la aparici�n del tel�fono t�ctil de Apple. �Nadie va a querer comprar un iPhone�, dijo sin que le temblara la voz --�un genio!-- y as�, con toda la pachorra, certific� el
    logro hist�rico de que Microsoft, la compa��a inform�tica m�s importante del planeta Tierra, se quedase fuera de la carrera por el dominio de la telefon�a. La industria digital est� todav�a en su juventud y recuerda a �pocas tempranas de la industria discogr�fica, incluso a las primer�simas d�cadas de la industria del cine. Es decir, que los individuos con personalidad propia han tenido tanta o m�s influencia que los consejos de administraci�n o los equipos de abogados. Y no solo Bill Gates o Steve Jobs. Casi no ha existido empresa importante que no haya tenido sus personajazos. Para bien, porque sus ideas han
    sido las que han revolucionado el tejido empresarial, o para mal, porque ha habido visionarios tecnol�gicos que han demostrado ser unos verdaderos zotes como empresarios.

    El problema de casi todas las personas creativas es que necesitan alguien que les diga cu�ndo su creatividad se est� convirtiendo en neurosis. No todo el mundo es Alfred Hithcock y consigue tener un dominio f�rreo sobre su creaci�n. Los propios artistas lo dicen: es dif�cil saber cu�ndo una obra les est� saliendo bien, y todav�a m�s dif�cil saber cu�ndo est� terminada. Hay cosas que
    ya no tienen mejora, o arreglo, por m�s vueltas que se les d�. El Chinese Democracy probablemente hubiera sido mucho mejor si Axl hubiese metido a una banda en el local de ensayo y les hubiese obligado a escribir y grabar un disco
    en dos meses. Aun as�, lo peor que le puede pasar a una grabaci�n musical cuando es retocada una y otra vez es que pierda la frescura. No mucho m�s que eso. Pero un videojuego es una cosa muy distinta. Contiene c�digos, subrutinas y todo tipo de cosas raras que tienen que encajar para que todo funcione bien. Retocarlos no es tan sencillo o inocuo como decir �b�jale el volumen a la bater�a� o �haremos lo del solo ma�ana, cuando al guitarrista se le haya pasado
    la resaca�. La obsesi�n por pulir un videojuego m�s all� de lo razonable no ayudar� a encajar sus elementos. Al contrario. Y cualquier detalle mal encajado
    puede convertirse en una clamorosa disfunci�n que har� que el p�blico maldiga en sus casas. Es como hacer una paella, pasarse con la sal, y echarle az�car para compensar. Y despu�s volver a echar sal porque nos hemos pasado con el az�car. Y, �eh! Adivina qu�. Est� salada otra vez, as� que... �m�s az�car! Esto
    es lo que lo que sucedi� con el Duke Nukem Forever y los aproximadamente quince
    a�os que tard� en ser completado. Sus creadores ten�an tanto dinero en el banco, tantas ganas de barrer a la competencia y tantas visiones de La Perfecci�n Absoluta, que terminaron perdiendo la cabeza y hundiendo su exitoso negocio con una insensatez que hace que Axl Rose parezca el Mahatma Gandhi.

    Del Wolfenstein al Doom: la revoluci�n de matar cosas en tres dimensiones

    Nuestra historia comienza con una pareja que podr�a haber salido del guion de la serie Silicon Valley, si estuviese ambientada en los a�os ochenta. Scott Miller y George Broussard, naturales de Texas, eran dos j�venes inquietos y atra�dos por la incipiente industria de los juegos para PC. Hasta entonces, recordemos, los videojuegos hab�an sido cosa de las consolas caseras y las m�quinas arcade de los bares. O de los �recreativos�, aquellos entra�ables antros de miniperversi�n (cigarrillos, cerveza) en donde los adolescentes se comportaban como jubilados en Las Vegas. Los ordenadores convencionales no hab�an sido pensados para jugar. Como el �PC�, siglas que se refer�an al Personal Computer de IBM, concebido para uso profesional. De hecho, apenas hab�a juegos para PC, que pod�an ser un ajedrez muy simple o cosas muy cutres en plan �distr�igase un rato de su trabajo�, como cuando Windows inclu�a el Buscaminas, pero mucho peor. El PC era el ordenador serio para personas adultas
    y razonables (no, a�n no hab�a Twitter), y tan caro que hab�a que llevar corbata y malet�n para pensar en adquirirlo. No, el PC no era para que los chavales de la casa lo anduviesen aporreando en el man�aco empe�o de matar marcianos. Aunque hoy suene raro, se dec�a que los videojuegos no ten�an ning�n
    futuro en el PC.

    Aparecieron empresas como Sinclair, Amstrad y Commodore, que comercializaron ordenadores personales enfocados a un p�blico joven. Como no eran asombrosamente caros, se hicieron muy populares y empezaron a atraer a los desarrolladores de videojuegos. Todo evoluciona, sin embargo, y no pas� mucho tiempo hasta que empezaron a surgir copias de aquella computadora IBM, a las que, por extensi�n, tambi�n se termin� designando con las siglas �PC�. Eran los
    famosos ordenadores cl�nicos, pensados para ser compatibles con el IBM, sus programas y sus accesorios. Pero mucho m�s baratos. Tanto, que el PC dej� de ser una herramienta de ejecutivo y empez� a poblar los hogares de clase media, donde incluso los chavales pod�an usarlos. Contradiciendo cientos de art�culos en la prensa especializada, el PC, con sus mejores caracter�sticas y su r�pido progreso tecnol�gico, se convirti� en el nuevo medio id�neo para los videojuegos. Los ordenadores PC ten�an otra enorme ventaja: todos eran compatibles entre s�. Un juego o accesorio de PC pod�a jugarse en cualquier PC de cualquier marca (los que ten�an marca, que esa es otra), mientras que los Spectrum, Amstrad y Commodore eran mundos separados. Los ordenadores �juveniles� perdieron la batalla. Los programadores de juegos entendieron que el futuro estaba en los PC cl�nicos.

    En 1987, Scott Miller fund� la compa��a Apogee Software para editar los juegos para PC que �l mismo programaba. Tiempo despu�s se le uni� Broussard, que tambi�n hab�a estado publicando peque�os juegos por su cuenta. Juntos, empezaron a destacar en la escena local de Texas, donde, aunque nos suene todo
    a vaqueros y peleas en bares, abundaban los talentos inform�ticos. El contraste
    entre las personalidades de Miller y Broussard era notable, pero hac�a que la simbiosis funcionase. Miller era serio y formal, ten�a la mente m�s pragm�tica y era quien coceb�a las estrategias de venta, negociaba con terceras partes y se ocupaba del aspecto empresarial. Broussard era bastante m�s extrovertido y carism�tico, ten�a la mente m�s creativa, y lo suyo era el instinto para anticipar qu� clase de ideas podr�an resultar atrayentes a ojos de los chavales
    que compraban videojuegos. Un buen equipo. De hecho, un equipo perfecto...mientras el �xito no les hizo perder la cabeza.

    No ten�an dinero y no pod�an permitirse grandes campa�as de marketing para atraer compradores, as� que empezaron a publicar los juegos de Apogee Software por el m�todo del shareware, el �software compartido�. En su versi�n m�s pura, esto equival�a a regalar sus juegos. La gente se los llevaba gratis a casa y despu�s, si les hab�a gustado y quer�an apoyar a la empresa que los hab�a creado, pod�a contribuir con donativos. Como imaginar�n, esto result� ser menos
    rentable que las pel�culas de b�isbol. El p�blico diana de Apogee estaba formado casi en exclusiva por adolescentes que no nadaban en oro precisamente, y para quienes pagar por algo que ya hab�an obtenido gratis ten�a tanto sentido
    como rechazar una cita con Kelly Bundy. Miller cambi� de estrategia y empez� a usar otro modelo de shareware, en el que publicaban gratis la primera parte de cada juego. Los clientes se la llevaban a casa gratis, s�, pero si les gustaba y quer�an jugar los siguientes episodios, ten�an que pagar. Esto s� funcion�. Adem�s, las ideas de Broussard sirvieron para producir t�tulos atractivos que enganchaban a quienes los probaban gratis. Apogee empez� a obtener �xitos bastante rentables, algo notable si tenemos en cuenta que hablamos de una empresa muy peque�a.

    Uno de ellos fue un juego de plataformas t�pico de la �poca, titulado Duke Nukem, que sali� al mercado en verano de 1991. Vendi� varias decenas de miles de copias. Como curiosidad, Miller y Broussard se llevaron un susto al descubrir que una serie de dibujos animados titulada Captain Planet and the Planeteers ya conten�a un personaje llamado Duke Nukem, un villano que, por cierto, era una copia bastante descarada de La Cosa, el personaje de Marvel. Nukem viene de Nuke 'em, �tir�mosles bombas nucleares�, y m�s o menos rima con Duke, as� que el conjunto es un nombre muy mol�n, por lo que la coincidencia tampoco eran tan inexplicable. Temerosos ante la posibilidad de una hipot�tica demanda judicial que los dejase en la ruina, los dos jefes de Apogee rebautizaron su juego como �Duke Nukum�. Al poco tiempo, no obstante, supieron que los autores de la serie televisiva no se hab�an molestado en registrar legalmente el nombre (unos tipos que copiaban La Cosa mejor no se met�an en cosas de abogados), as� que volvieron a usarlo tal cual. Superado ese peque�o escollo, las buenas ventas de Duke Nukem propiciaron la aparici�n de una secuela, Duke Nukem II, que ser�a publicada en 1993.

    Cuando Duke Nukem II sali� a la venta, sin embargo, las cosas hab�an cambiado mucho en el negocio. Hab�a empezado una revoluci�n en el videojuego para PC. Y el responsable era, curiosamente, un juego que Miller y Broussard no hab�an dise�ado, pero que s� hab�an publicado con su compa��a. Expliquemos esto. Su sistema de shareware hab�a funcionado tan bien que otros desarrolladores de juegos de la zona contactaron con ellos para pedirles que distribuyesen sus creaciones. Fue as� como Apogee empez� a publicar juegos dise�ados por otros, a
    cambio de un porcentaje de las ventas. La compa��a id Software, tambi�n formada
    por j�venes de su ciudad, Dallas, les llev� tres juegos para que los distribuyesen. El tercero, el que iba a cambiar el negocio, se llamaba Wolfenstein 3D y sali� a la venta en 1992. Era un juego de disparos, como los Duke Nukem I y II, pero con una diferencia fundamental que entonces era revolucionaria en el PC. En Wolfenstein 3D, el jugador ya no iba recorriendo �plataformas� lateralmente. Ahora cualquiera pod�a desplazarse por un escenario
    de apariencia tridimensional, viendo la acci�n en primera persona, en el ordenador de su casa. Era first person shooter (�juego de tiros en primera persona�), que ahora pod�a jugarse en el ordenador personal. Y eso era, b�sicamente, la repera:

    De repente, Scott Miller y George Broussard estaban en la cima del negocio. Eran los nuevos reyes del videojuego para PC. Se hab�an hecho ricos y su empresa dispon�a de enormes cantidades de dinero para concebir cualquier nuevo videojuego como les diese la gana. El sue�o de cualquier desarrollador. Pero ya
    lo dice el refr�n: cuidado con lo que sue�as, porque podr�a hacerse realidad.

    Veamos por qu�. La t�nica habitual en el negocio era que los desarrolladores, por lo general programadores con pocos recursos, buscaran financiar la creaci�n
    de un juego presentando el proyecto a una empresa distribuidora. Sobre todo cuando el juego era complejo y exigente en cuanto a medios. Si la distribuidora
    lo ve�a viable, les daba un anticipo con el que empezar a trabajar. A cambio de
    adelantar ese dinero, se convert�a en la polic�a particular de los desarrolladores, presion�ndoles para que el juego estuviese acabado lo antes posible. Y por buenos motivos, adem�s. Como la tecnolog�a inform�tica avanzaba a pasos agigantados de un a�o al siguiente, el invertir demasiado tiempo en un juego pod�a provocar que estuviese desfasado el momento de ser puesto a la venta. Por lo general, un plazo de dos a�os era lo m�ximo razonable desde el momento en que se iniciaba el desarrollo de un juego vanguardista, hasta que estaba terminado y listo para vender. Tres a�os era ya un retraso preocupante. Cuatro a�os, una cat�strofe casi segura. Los desarrolladores ten�an que trabajar a toda prisa, con el aliento de su distribuidor en la nuca. Esto, quiz�, provocaba que algunos productos salieran a la venta antes de tiempo, sin
    estar pulidos del todo (un problema que, todo sea dicho, se ha agudizado en la actualidad). Aun as�, hay que reconocer que esa prisa constante mantuvo la industria en forma.

    3D Realms, en cambio, se hab�a convertido en un raro caso de desarrollador que no ten�a problemas de dinero. No necesitaba adelantos de nadie. Gracias a Duke Nukem 3D, podr�a funcionar durante a�os aunque no tuviese nuevos ingresos. Y por esto, su distribuidor, GT Interactive, no ten�a manera de ejercer presi�n para que terminasen sus nuevos juegos con rapidez. Vamos, como cuando la discogr�fica pod�a hacer poco para que Axl Rose se centrase y publicase su pu�etero disco. Para m�s inri, Miller y Broussard se sent�an tan c�modos que continuaron haciendo las cosas como si su estatus en la industria no hubiese dado un enorme salto cualitativo. S�, ahora pod�an pagarse una nueva sede y todos los recursos t�cnicos que se les antojase, pero siguieron teniendo una plantilla peque�a, que no llegaba a las veinte personas. Otras empresas punteras empezaban a dedicar cada vez m�s gente al desarrollo de cada juego, pero 3D Realms, pese a no ser ya una startup, segu�a comport�ndose como si lo fuese. Los escasos empleados trabajaban como burros y cobraban poco; hab�an renunciado a mejores pagos a cambio de recibir un porcentaje de las futuras ventas de la secuela de Duke Nukem 3D, que se iba a titular Duke Nukem Forever.
    Llegaban a trabajar ochenta horas semanales, algo ins�lito en el sector (entonces), pero si todo sal�a como habr�an previsto, nadar�an en d�lares antes
    de dos a�os. En la compa��a, de hecho, el ambiente era muy bueno, por lo menos al principio. Todos estaban muy ilusionados con el nuevo proyecto y el convencimiento de que Duke Nukem Forever iba a ser un gran �xito los manten�a unidos. Broussard a�n rebosaba ideas. Como jefe creativo del proyecto, adem�s, era considerado y paternal hacia sus subordinados, que lo respetaban y quer�an.

    Empezaron a trabajar en Duke Nukem Forever enseguida, en 1996, aunque con el mayor secretismo. En la primavera de 1997 anunciaron al mundo su proyecto y prometieron que saldr�a a la venta antes de finalizar 1998. Aquello era un notici�n. La prensa especializada hablaba todo el tiempo del futuro juego, el p�blico ansiaba tenerlo en sus casas, y la distribuidora GT Interactive hab�a empezado a salivar ante la expectativa de otro superventas. �Qu� pod�a salir mal?

    El s�ndrome Fernando Alonso

    Para entender todo lo que sucedi� despu�s, permitan que insista una vez m�s en que George Broussard manejaba el tim�n creativo del proyecto sin limitaci�n alguna. No ten�a a nadie por encima que le diese un toque de atenci�n de vez en
    cuando. La distribuidora, como ya hemos visto, carec�a de influencia y ten�a que limitarse a esperar. Su socio y presidente de la compa��a, Scott Miller, le
    dejaba hacer, porque Broussard hab�a sido la mente y el coraz�n del super�xito de Duke Nukem 3D, as� que cab�a confiar en su criterio. Los empleados de 3D Realms, viendo lo mucho que Broussard se involucraba emocionalmente en proyecto, ten�an miedo de herir sus sentimientos si le dec�an que alguna de sus
    ideas no iba a ser f�cil de desarrollar, o sencillamente cuando no era tan buena idea como �l cre�a. Y �l, a su vez, era tan diplom�tico que tampoco sab�a
    meter a los suyos en cintura cuando hac�an algo mal. Hab�a mucha ilusi�n y mucho optimismo, s�, pero nadie que desempe�ase el ingrato papel de decir �no�,
    o de meter prisas para cumplir con la fecha de publicaci�n.

    Esta falta de control hizo que el perfeccionismo obsesivo de Broussard, que tanto bien le hab�a hecho a Duke Nukem 3D, empezara a salirse de madre. �l hab�a triunfado con uno de los mejores juegos jam�s creados, y no estaba dispuesto a bajar un pelda�o de ese estatus. Quer�a que Duke Nukem Forever fuese el no va m�s, el non plus ultra, la polla en vinagre de los videojuegos. No le serv�a un �pice menos que eso. Y claro, sin nadie que le dijese cu�ndo parar, su b�squeda de la perfecci�n jam�s iba a llegar a buen puerto. Entre otras cosas, porque no sab�a procesar el hecho l�gico e incontestable de que la
    competencia tambi�n estaba trabajando intensamente para editar el mejor juego posible. Estaba queriendo competir en F�rmula 1, pero los dem�s coches tambi�n corr�an. Lo sangrante era que no necesitaba ganar. Broussard olvid� que la industria del videojuego, aunque tiene mucho de competici�n, no es una carrera propiamente dicha. No hace falta llegar el primero. Puedes llegar segundo, tercero, cuarto o d�cimo, pero si tu producto le gusta al p�blico, triunfar�s igualmente.

    El primer problema causado por su man�a perfeccionista tuvo que ver con el game
    engine, el �motor� del juego. El motor es, en pocas palabras, el conjunto de programas y rutinas con los que se dise�a el juego. La caja de herramientas b�sica. Sobre el papel, cuanto mejores sean las herramientas, mejor ser� el juego. Se necesita un buen motor para permanecer competitivo, al igual que en la F�rmula 1, lo cual no significa que el motor deba ser absolutamente el mejor, porque hay otros factores a tener en cuenta: el piloto, la estrategia, los neum�ticos. Hasta el color del coche influye. Los cochecitos de juguete que
    imitaban a los F�rmula 1 de Lotus vend�an un mont�n; los ni�os no sab�an si Lotus ganaba carreras o no, pero no les importaba. Los Lotus eran negros, y un coche negro mola. Los videojuegos apelan a nuestro lado infantil. No necesitan tener los mejores gr�ficos o los mejores efectos del mercado. Si los tienen, llamar�n la atenci�n, claro. Pero cualquier juego divertido y bien hecho, vende. Broussard se obcec� con tener el mejor motor posible y empez� a olvidar que lo que la gente quiere es jugar.

    Duke Nukem 3D hab�a sido desarrollado usando un motor llamado Build, obra de Ken Silverman, un estudiante que ni siquiera hab�a terminado su primer a�o de universidad. El plan inicial de Broussard era volver a usar Build para Duke Nukem Forever, y as� se empez� a trabajar, pero algo sucedi�. En junio de 1997,
    muy poco despu�s del anuncio de Duke Nukem Forever, id Software public� su nuevo juego, Quake. Usaba un motor visiblemente superior al Build, as� que id Software volv�a a ir por delante en lo tecnol�gico. Y no aflojaban la marcha, porque estaban construyendo un motor incluso mejor para el futuro Quake II. Esto hizo que a Broussard le entrara el p�nico. Que su Duke Nukem Forever hubiese quedado anticuado no ya antes de salir a la venta, sino incluso antes de estar terminado, era una pesadilla. Pero, �de verdad importaba tanto eso? Lo
    m�s seguro era que los jugadores no fuesen a notar tanto la diferencia, o mejor
    dicho, que la notasen pero les importase demasiado. Si el Duke Nukem Forever terminaba siendo tan divertido como Duke Nukem 3D, no ser�a un problema que la competencia tuviese gr�ficos mejores y funciones m�s avanzadas. No siempre se puede estar en lo alto del p�dium, y al final lo importante es vender. Pero Broussard no consegu�a verlo as�. No dejaba de pensar en lo complejo y avanzado
    que iba a ser Quake II. Decidi� que necesitaba un nuevo motor. Era como un director de cine que, a mitad de producci�n, quisiera volver a rodar todas las escenas despu�s de enterarse de que se acababa de estrenar otra pel�cula donde se hab�a usado una c�mara mejor que la suya.

    A 3D Realms le sobraba el dinero para construir otro motor. Pero con una plantilla tan peque�a, eso iba a requerir un tiempo que demorar�a el proyecto de manera inaceptable. �Qu� hizo Broussard? Pues contact� con la competencia, id Software, y les compr� el motor con el que estaban desarrollando Quake II. Sus viejos amigos y ahora rivales accedieron a vend�rselo, pero claro, estaban compartiendo un avance puntero de la industria, as� que pusieron un precio desorbitado (se hablaba de medio mill�n de d�lares). Adem�s, hicieron la triqui�uela de retrasar mucho la entrega, para eliminar todo riesgo de que la publicaci�n de Duke Nukem Forever coincidiese en el tiempo con Quake II. Un riesgo que, por otro lado, no exist�a. El cambio de motor, en la pr�ctica, requiri� descartar buena parte del trabajo ya hecho, algo que Broussard no hab�a previsto. Dentro de 3D Realms ten�an cada vez m�s claro que el juego no estar�a listo en 1998 y que se retrasar�a hasta 1999, pero la fecha oficial de publicaci�n sigui� estando fijada a finales de 1998. En mayo de ese a�o, 3D Realms quiso mantener las expectativas altas y present� un avance de lo que llevaban hecho. Sucedi� en la Expo de Entretenimiento Electr�nico de Los �ngeles (la futura feria E3) y el efecto fue explosivo. La cr�tica se rindi� ante el nuevo y revolucionario enfoque de Duke Nukem Forever, que combinaba el videojuego tridimensional en primera persona con la acci�n hollywoodiense. Los futuros compradores empezaron a salivar. El juego promet�a ser absolutamente espectacular:



    En el mundo del videojuego no hab�a casi nada igual. Y digo �casi�, porque id Software public� Quake II y result� estar a un gran nivel. Id Software iba m�s deprisa. Ten�a un nuevo juego en el mercado, mientras que Duke Nukem Forever era solamente un tr�iler. Hubiese debido ser un acicate para terminarlo cuanto antes, pero Broussard, de nuevo, qued� abrumado por la idea de editar un juego que no estuviese a la �ltima. Broussard no quer�a un juego a la altura del Quake II. Ten�a que superarlo. Probablemente, nadie en el mundo esperaba que lo
    superase pero �qui�n lo iba a convencer de lo contrario? Nadie ten�a ese poder sobre �l, excepto Scott Miller, y Miller parec�a seguir confiando en su visi�n.
    Broussard, cada vez m�s obcecado con estar actualizado con el ultim�simo grito,
    empez� a agobiar a sus programadores con peticiones que a veces ni siquiera pod�an llevarse a cabo. Por ejemplo, quer�a situar parte del juego en el desierto (Duke Nukem Forever iba a estar ambientado en Las Vegas), y eso complicaba mucho las cosas con la tecnolog�a de la que dispon�an. Por entonces,
    el 3D era m�s bien una imitaci�n del 3D tal y como lo conocemos hoy. Una cosa era crear escenarios con paredes y monta�as que limitasen los espacios, lo cual
    ayudaba a generar el pseudoefecto 3D. Otra cosa muy distinta era crear espacios
    abiertos que resultasen funcionales y convincentes. Broussard pensaba que pod�a
    hacerse. Y quiz� pod�a llegar a hacerse, pero no con el motor Quake II, que no permit�a semejante alarde.

    Para empeorar las cosas, tan solo un mes despu�s de la presentaci�n del primer tr�iler de Duke Nukem Forever, la compa��a Epic Games puso en el mercado un juego titulado Unreal, cuyo motor hac�a que sus gr�ficos fuesen m�s realistas que los de la competencia. El motor de Unreal era un salto de calidad muy notable y parec�a tener el potencial para poder plasmar las ideas de Broussard.
    Ni corto ni perezoso, fue con el talonario de cheques a Epic Games y les dijo: �Quiero comprar vuestro motor�. Y lo compr�, pagando otra fortuna, apenas unos meses despu�s de su anterior compra de motor. Al saberse esto, la prensa especializada se pregunt� si hab�a alguna posibilidad de que Duke Nukem Forever
    fuese publicado en la fecha prevista. Broussard respondi� que el retraso ser�a de �un mes o mes y medio como mucho�. Tambi�n asegur� que el juego, pese al segundo cambio consecutivo de motor, conservar�a todos aquellos elementos que se hab�an visto en la Expo de Los �ngeles y que tanto hab�an gustado a p�blico y cr�tica.

    La realidad era bien distinta. El cambio de motor supuso descartar por segunda vez mucho de lo ya trabajado. Las esperanzas que Broussard hab�a expresado en p�blico sobre la posibilidad aprovechar lo que ten�an ya programado hab�an sido
    poco realistas y, claro, no se cumplieron. Hubo que volver a empezar todo casi desde cero. Acab� 1998 y, para decepci�n del p�blico, el juego no estaba a la venta. Se admiti� lo inevitable y se retras� la fecha oficial de edici�n a 1999. Pero en 1999 no pas� nada, m�s all� de que empez� la funesta era Britney Spears y de que se estren� Wing Commander, una de las pel�culas con peores cr�ticas de todos los tiempos. Mientras tanto, Broussard segu�a retoc�ndolo todo; acababa de comprar el motor Unreal, pero cuando supo que los de Epic Games lo hab�an mejorado con el fin de permitir fluidas partidas multijugador, fue, c�mo no, a comprarles la actualizaci�n. Una vez m�s, a precio de oro. Esto
    implic� otra remodelaci�n del proyecto que, aunque esta vez no era casi completa, originaba nuevos retrasos. Los constantes cambios de motor no fueron el �nico problema. La obsesi�n de Broussard por los avances tecnol�gicos de la competencia era tal que, cada vez que aparec�a un juego con un elemento novedoso, aunque fuese un detalle prescindible, �l se empe�aba en incluirlo en Duke Nukem Forever. Con calzador, si era necesario. Sus programadores, con sarcasmo, comentaban que hab�a que mantenerlo alejado de las tiendas de videojuegos, pero en realidad nadie sab�a c�mo frenar su �mpetu, as� que no daban abasto intentando adaptar cualquier novedad del mercado que a su jefe se le antojase imitar.

    ��Cu�ndo pondremos el juego a la venta? �Cuando est� acabado!�

    Transcurri� todo 1999 con un nuevo incumplimiento de la fecha de publicaci�n y tampoco hubo novedades durante el a�o 2000, porque se trabajaba intensamente en
    intentar mantener Duke Nukem Forever, que ya llevaba casi cinco a�os en desarrollo, a la altura de la vanguardia. Al menos en el aspecto gr�fico, se estaba consiguiendo. A mediados del 2001, tres a�os despu�s de que el p�blico hubiese visto el primer tr�iler, apareci� un segundo. El juego, o lo poco que se ve�a de �l, segu�a pareciendo espectacular y en consonancia con lo que se ve�a en el mercado.



    De nuevo, tuvo muy buena acogida. Eso s�, una cosa era ense�ar dos minutos de escenas bien preparadas para impresionar a la audiencia, y otras muy distinta presentar un juego terminado que cumpliese con esas expectativas. El proyecto segu�a a medias. Y aunque 3D Realms ten�a a�n mucho dinero, las empresas de su entorno empezaban a pagar las consecuencias. Su distribuidor, GT Interactive, declar� p�rdidas millonarias; por otro motivos, aunque est� claro que el retraso de Duke Nukem Forever no les ayud�, porque de haber salido ya a la venta, quiz� podr�a haberlos salvado. Los derechos de distribuci�n pasaron a otra empresa, Gathering of Developers. La cual tampoco ten�a poder para meterle
    prisas a 3D Realms, que todav�a se financiaba sola y por lo tanto segu�a actuando bajo sus propias reglas.

    Broussard continuaba desatado. Al a�o siguiente, 2002, vio un juego llamado The
    Thing, inspirado en la famosa pel�cula de John Carpenter, y volvi� a perder el oremus. The Thing conten�a espectaculares escenarios repletos de nieve. Duke Nukem Forever transcurr�a en Las Vegas, situada en el estado de Nevada, de cuyo
    nombre se puede deducir que s�, que all� nieva en invierno. Pero no hac�a ninguna falta incluir nieve en el juego, con la complicaci�n a�adida que esto supon�a para sus programadores. Pensemos que The Thing hab�a empezado a desarrollarse en noviembre del 2000, o sea, que hab�a sido creado desde cero con tecnolog�a muy reciente. Pero Duke Nukem Forever hab�a empezado a desarrollarse en 1996 y hab�a ido a�adiendo las nuevas tecnolog�as a modo de parche. Poco importaba. Broussard quer�a nieve, tuvieron que romperse la cabeza
    para intentar incluir la nieve en el programa. No es de extra�ar que terminase 2002 sin que el juego estuviese terminado. A�n peor, 3D Realms segu�a funcionando con dieciocho empleados en una �poca donde ya era habitual dedicar medio centenar de personas a un solo juego, al menos a uno de esa envergadura.

    Con tanto cambio sobre la marcha, el reducido equipo de desarrolladores de Duke
    Nukem Forever no ve�a la luz al final del t�nel. Para colmo, sus sueldos segu�an siendo bajos, pues recordemos que hab�an renunciado a buenas n�minas a cambio de una parte de los beneficios de un juego que deber�a haber sido puesto
    a la venta varios a�os atr�s. Ante cualquier queja, Broussard les recordaba que
    la compa��a ten�a liquidez: �Podemos estar otros cinco a�os sin vender un solo juego�. Y claro, �l s� ten�a un buen sueldo. Sus empleados lo consideraban un buen tipo pese a todo, pero no pod�an estar contentos. Cada a�o de retraso era un a�o que segu�an con el mismo salario y con la misma sobrecarga de trabajo. La inyecci�n de entusiasmo que hab�a supuesto la gran acogida del tr�iler de 2001 estaba perdiendo su efecto.

    En 2003, el distribuidor Gathering of Developers tambi�n entr� en dificultades financieras, as� que 3D Realms tuvo que cambiar de distribuidor una vez m�s. La
    empresa Take-Two Interactive se hizo con los derechos de publicaci�n, confiando
    en que el esperad�simo juego no pod�a demorarse eternamente. Pero no pas� mucho
    tiempo antes de que el presidente de Take-Two, Jeffrey Lapin, se diese cuenta que la cosa no marchaba. Se quej� ante la prensa de que, si Duke Nukem Forever no sal�a ese mismo a�o, la demora le iba a costar a Take-Two unos cinco millones de d�lares. La respuesta de George Broussard fue cualquier cosa menos diplom�tica. A trav�s de un mensaje escrito en un foro de internet, replic�: �En Take-Two tienen que cerrar la puta boca. No vamos a tolerar que digan gilipolleces en p�blico solo para mejorar el valor de sus acciones. Es nuestro tiempo y nuestro dinero lo que estamos invirtiendo en el juego. As� que, o somos absolutamente est�pidos y no tenemos ni idea de lo que estamos haciendo, o es que creemos en aquello en lo que estamos trabajando�. Como es l�gico, ante
    tal demostraci�n de seguridad en s� mismo, se le pregunt� cu�ndo pensaba poner el juego a la venta. Su r�plica fue breve y terminante: �Cuando est� acabado�.

    La grosera respuesta de Broussard, aunque en su momento no resultaba obvio, fue
    una huida hacia adelante que trataba de ocultar el mayor de todos sus problemas. Tanta obsesi�n por las innovaciones t�cnicas le estaba haciendo perder la visi�n de conjunto del juego que hab�a tenido en mente. Y la visi�n de conjunto hab�a sido una de las claves del �xito de Duke Nukem 3D. Ahora estaba desperdiciando toda su creatividad en intentar adaptar adelantos que eran nimios o que sus programadores no sab�an c�mo reproducir. Durante 2004 y 2005 continu� forzando modificaciones en el proyecto. Nunca estaba contento. Cambiaba elementos gr�ficos, cambiaba el sistema de simulaci�n de leyes f�sicas... Cambiaba cualquier cosa que le pareciese que no estaba a la altura de lo m�s nuevo del mercado. Y claro, las novedades del mercado nunca dejaban de surgir, as� que todo era un c�rculo vicioso que consist�a en imitar lo �ltimo para quedar desfasado a los pocos meses.

    En 2006, sin embargo, se reavivaron los rumores sobre una posible publicaci�n. Broussard sorprendi� a todos con una esperada revelaci�n: �Casi todos los elementos del juego est�n acabados, ahora solo nos queda ensamblarlos, tratando
    de que el juego sea divertido�. En otras palabras, estaba diciendo que lo mollar estaba terminado y solo les quedaba pulirlo, cosa que deb�a suponer unos
    pocos meses. Su socio Scott Miller se hab�a mantenido en segundo plano en cuanto al proyecto, m�s ocupado en las tareas propias de la presidencia de la compa��a, pero tambi�n hizo unas declaraciones que pod�an entenderse como un anticipo de la publicaci�n inminente: �Habr� una secuela. En cuanto hayamos terminado Duke Nukem Forever, empezaremos con el siguiente�. La cosa sonaba bien: si ya estaban pensando incluso en la secuela, es que iban a publicar en cualquier momento. Hubo otros motivos para el optimismo. 3D Realms public� Prey, otro juego en el que hab�an trabajado pero cuya producci�n hab�a llegado a ser cancelada. Prey obtuvo buenas cr�ticas, pero lo m�s importante era que, si 3D Realms hab�a rescatado un juego de una previa cancelaci�n, es que a�n ten�an impulso e iniciativa. Muchos creyeron que Prey era el aperitivo de un Duke Nukem Forever que estaba a la vuelta de la esquina. Todos los factores apuntaban a ello. La expectaci�n creci� y el mundillo entr� en estado de ebullici�n. Para animar a 3D Realms a hacer realidad los insistentes rumores de
    publicaci�n, su distribuidora Take-Two ofreci� p�blicamente un pago extraordinario de medio mill�n de d�lares si el juego estaba en las tiendas antes de que finalizase ese a�o 2006. Buena idea, �no? Un bonus al desarrollador simplemente porque este cumpliese lo que ya hab�a dicho en p�blico. Pero eh, no tan deprisa.

    En cuanto supo que Take-Two les ofrec�a un premio de quinientos mil d�lares por
    acabar el juego a tiempo, Broussard dijo que ni necesitaban ese dinero, ni lo hab�an pedido, ni les daba la gana comercializar un juego �demasiado pronto� solamente porque todo el mundo, incluido el distribuidor, lo estuviese pidiendo
    pr�cticamente de rodillas. Sus declaraciones causaron un m�s que comprensible estupor. Unos meses atr�s los directivos de 3D Realms dec�an que el juego estaba casi terminado e incluso dejaban caer que tendr�a una secuela. Y ahora, de repente, rechazaban un suculento bonus que podr�an haber cobrado simplemente
    con publicar antes de final de a�o. Esta actitud s� levant� serias sospechas sobre el proceso de desarrollo, que quiz� no iba tan bien como se hab�an empe�ado en hacer creer (si consideramos, claro, que una larga d�cada de desarrollo puede calificarse de �ir bien�). Y no hubo anuncio de publicaci�n como la gente esperaba. Todo lo que el p�blico obtuvo fue, �un nuevo tr�iler! El tercero en diez a�os.



    �A esto le quedan por lo menos dos a�os�

    La recepci�n del tr�iler fue, una vez m�s, buena. En el aspecto gr�fico, el juego segu�a actualizado, aunque quiz� ya un poquito por detr�s de la vanguardia. Comp�rese por ejemplo con lo que pod�a verse en otros que se hab�an
    publicado ese a�o, como Half-Life 2 o Call of Duty 3. Estos, recordemos, eran juegos que la gente ya ten�a en casa, que hab�an sido terminados y vendidos, y que aun as� parec�an mostrar cierto margen de ventaja tecnol�gica. Duke Nukem Forever, en cambio, no ten�a m�s que ofrecer que otros dos minutos de metraje inconexo, algo bastante t�pico de la presentaci�n de juegos que est�n todav�a lejos de su finalizaci�n. El escepticismo sobre una pr�xima fecha de venta se agudiz� porque en el tr�iler, adem�s, era evidente que hab�an vuelto a cambiar de motor, por m�s que Broussard se empecinara en desmentirlo. Lo cual solo pod�a significar una cosa: m�s retrasos.

    Los �nimos dentro de 3D Realms estaban ya por los suelos. Los antiguos empleados, cansados de trabajar por su sueldo medianito a la espera de unos dividendos que ya no ten�an pinta de llegar jam�s, hab�an comenzado una desbandada. Ya no eran j�venes idealistas que cenaban una lata de at�n mientras
    programaban; algunos se hab�an casado y ten�an hijos, o quer�an comprarse una casa, y no pod�an conformarse con el mismo sueldo que diez a�os atr�s, especialmente cuando hab�a otras compa��as que pagaban mucho m�s. Pese al ambiente casi sectario que hab�a empezado a imperar en 3D Realms (el que mostraba dudas era un �cobarde�, el que se iba era un �traidor�), la mitad de los anta�o leales empleados se marcharon. Los que se quedaban eran muy conscientes de que su curr�culum constaba b�sicamente en diez a�os de trabajo en un �nico juego que ya era un chiste en la industria (donde se lo llamaba �Duke Nukem Taking Forever�), pero segu�an so�ando con los dividendos. Eso s�, cuando ve�an que los programadores contratados para suplir las bajas no aceptaban rebajar sus salarios a cambio de futuros dividendos, se debieron de sentir muy inquietos. Se produc�a la paradoja de que los miembros m�s antiguos del equipo cobraban mucho menos que los nuevos. Esto, claro, no ayudaba nada a la mejora del ambiente laboral. El antiguo sentimiento de comunidad, cuidadosamente cultivado por Broussard durante a�os, se hab�a hecho a�icos. �l mismo estaba cada vez m�s desanimado y segu�a sin tener idea de qu� demonios era lo que llevaba persiguiendo con tanto ah�nco durante una d�cada. Sus subordinados ya ten�an muy claro que hac�a a�os que el juego no ten�a una direcci�n clara. Era una amalgama de modificaciones y reestructuraciones.

    Para intentar apaciguar esta falta de rumbo, se contrat� un director art�stico que deb�a reunificar la visi�n de lo que deb�a ser Duke Nukem Forever. Raphael van Dierop, que as� se llamaba, lleg� a la empresa temiendo encontrarse un erial. Pero cuando repas� el proyecto, crey� ver que hab�a bastante material con el que trabajar. Muy optimista, sugiri� que en unos meses pod�an tener el producto en las tiendas. En un arranque de franqueza, Broussard le disip� toda esperanza: �A esto le quedan por lo menos dos a�os�. No era la mejor manera de motivar a alguien que llegaba para intentar poner orden.

    Scott Miller tambi�n estaba harto. Broussard llevaba mucho tiempo dilapidando recursos de la empresa. Antes, hab�an tenido tanto dinero que ni lo hab�an notado. Ahora, sin embargo, las cuentas bancarias de la empresa hab�an menguado
    hasta niveles preocupantes. La tensi�n se hizo tan patente que Broussard vio peligrar su sociedad y, asustado, dijo a nivel interno que estaba dispuesto a terminar el pu�etero juego cuanto antes. Sus empleados respiraron aliviados. Eran los principios de 2007 y el horizonte parec�a despejarse. La empresa contrat�, por fin, a mucho m�s personal, hasta llegar casi a las cincuenta personas. Se design� como nuevo director de desarrollo a Brian Hook, el primer individuo en la historia de 3D Realms que se atrevi� a plantarle cara a Broussard. Nunca, desde los inicios del proyecto all� por 1996, hubo una persona en el equipo creativo que hubiese sido capaz de decirle a su jefe cosas
    como �eso que propones es una estupidez�. Hook era un individuo trajeado en mitad de una empresa donde la gente, como era t�pico en el sector, iba con camiseta, bermudas y gorra (aunque hoy Hook trabaja para Facebook y s� suele aparecer con ropa informal). Ten�a cara de poder interpretar a un mat�n en alguna pel�cula, aunque su forma de hablar era tranquila. Pero sab�a imponerse,
    y este simple detalle impidi� que Broussard continuara retocando todo lo que ya
    estaba hecho. Por fin se empez� a avanzar de manera significativa hasta un posible cierre. La prensa se vino arriba y, sin tener confirmaci�n de la compa��a, algunas revistas anunciaron que Duke Nukem Forever ser�a publicado en
    2008.

    Y adivinen qu�. Broussard sali� al paso de la noticia y desminti� esa fecha de publicaci�n. Solo dej� que saliera un breve teaser y tambi�n una peque�a muestra del juego en acci�n, en manos del productor y creador de videojuegos Jace Hall:



    Dicha muestra carec�a del poder de fascinaci�n de los tr�ilers anteriores y ya no estaba tan a la �ltima. No es que eso preocupara mucho al p�blico. Los chavales de mitad de los noventa ya hab�an crecido, y quienes a�n esperaban el juego lo hac�an por la nostalgia, y deseaban no tanto gr�ficos ultramodernos como un retorno al mundo particular del ya lejano Duke Nukem 3D. Pero Broussard
    no soportaba estar unos meses por detr�s de lo m�s puntero y se apresur� a deshacerse en excusas. Aclar� que el v�deo sido grabado en malas condiciones con una c�mara alejada de la pantalla, y que adem�s la filmaci�n ten�a ya unos meses de antig�edad. Insisti� en que los efectos visuales ya hab�an sido sustituidos por otros m�s actuales, y que la gente acababa de contemplar una muestra desfasada. Su apasionado recordatorio de que Duke Nukem Forever hab�a sido modernizado una vez m�s hizo que, llegada la primavera de 2009, se esperase con ansia la presentaci�n de un tr�iler (ahora s�, actualizado) en la E3, la Expo Tecnol�gica de Los �ngeles. La misma donde 3D Realms hab�a creado tantas expectativas con tr�ilers brillantes en a�os anteriores. La gente sab�a que 3D Realms hab�a ampliado su plantilla, los rumores dec�an que hab�a cambiado la manera de trabajar, y todos deseaban ver el resultado.

    �Nueva sorpresa! La empresa no envi� nada a la exposici�n. No hab�a nuevo tr�iler. Es m�s, para a�adir insulto a la herida, Broussard declar� que la Expo
    era un �evento irrelevante�. Su actitud, como de costumbre, provoc� desconcierto. A esas alturas, el peculiar directivo de 3D Realms era conocido por sus salidas imprevisibles, pero a poca gente en el negocio se le ocurri� pensar que 3D Realms no hab�a ofrecido material nuevo sencillamente porque ya no ten�a nada brillante que ofrecer.

    De derrota en derrota hasta la chapuza final

    Todo se acaba y, como ustedes ya saben, el dinero tiene tendencia a desaparecer. Veinte millones de d�lares se hab�an ido por el sumidero de Duke Nukem Forever. Por primera vez desde el �xito de Duke Nukem 3D, la empresa 3D Realms tuvo que traicionar uno de sus m�s sagrados principios, el de independencia total. Se vio obligada a pedir un adelanto a su distribuidor, Take-Two. Broussard les dijo que necesitaba seis millones para finalizar el juego. Los de Take-Two ofrecieron cinco: dos millones y medio al momento y otros dos y medio cuando el juego estuviese terminado. Broussard no acept�. Y, como ya no ten�a fondos, orden� cancelar el proyecto. Take-Two respondi� presentando una demanda judicial en la que solicitaban doce millones de d�lares
    en compensaci�n por la compra de los derechos de un juego que, ahora s�, parec�a que nunca iba a ser terminado. El tribunal mostr� poca motivaci�n para llevar adelante la denuncia, y el asunto no lleg� a mayores. Ambas partes llegaron a un acuerdo para terminar el juego y se reanudaron los trabajos. Pero
    lo de nadar en la abundancia ya era cosa del pasado.

    3D Realms, financieramente ahogada, tuvo que despedir personal y subcontratar algunas tareas. La cosa se complicaba porque a�n faltaba retocar el juego para que se pudiese jugar tambi�n en las consolas, algo que horroriz� a los programadores. Duke Nukem Forever estaba siendo hecho y rehecho desde 1997. En origen, no se hab�a concebido para unas consolas que ahora, en 2009, eran una parte muy importante parte del mercado. Broussard, que ya no ten�a libertad absoluta porque de repente enfrentaba serias limitaciones materiales, parec�a ya emocionalmente desvinculado del juego que lo hab�a obsesionado durante tantos a�os. Volvi� a detener el proyecto, esta vez de forma definitiva. En la pr�ctica, 3D Realms hab�a cesaso sus actividades como empresa. Algunos miembros
    del equipo siguieron con el desarrollo del juego por su cuenta, trabajando desde casa a cambio de nada, con la esperanza de que alguna otra compa��a se hiciera con el proyecto y pudieran, por fin, cobrar su porcentaje de las ventas. Se le ofreci� el juego a Gearbox Software, otra compa��a desarrolladora, para que lo terminase. Aceptar el marr�n de terminar Duke Nukem
    Forever era una mala idea, pero Randy Pitchford, el presidente de Gearbox, hab�a trabajado un tiempo en 3D Realms y, seg�n dijo, acept� hacerlo cediendo al sentimentalismo. La verdad, creo que es m�s probable que pensara que el car�cter m�tico de la marca �Duke Nukem� iba a garantizar unas ventas f�ciles. En 2010, Pitchford anunci� que Duke Nukem Forever iba a ser terminado y que esta vez iba en serio. Dej� que algunas personas probaran una demo del juego en
    una exposici�n; al ver las largas colas y la expectaci�n que el nombre �Duke Nukem� a�n despertaba, formaliz� la compra de los derechos de autor, convirti�ndose as� en el due�o del juego, y vendi� los derechos de distribuci�n
    a la conocida empresa 2K Games.

    El 24 de mayo de 2011, se comunic� a la prensa que Duke Nukem Forever estaba finalizado y que hab�a sido entregado a las f�bricas para la manufactura del embalaje. Hab�an transcurrido quince a�os desde su concepci�n. En junio fue puesto a la venta, para PC, PlayStation y Xbox. Pero la decepci�n iba a ser may�scula. Gearbox se hab�a limitado a recoger lo que estaba hecho, ya estuviese bien hecho o (sobre todo) mal hecho, y a coserlo con hilo quir�rgico sin aportar nada ni efectuar las correcciones necesarias. Quince a�os de parches y a�adiduras an�rquicas, eso es lo que apareci� en las tiendas. Aun as�, la nostalgia y la anticipaci�n propiciaron un tir�n inicial de ventas, que
    despu�s se apag� bajo el aluvi�n de malas cr�ticas. Gearbox hab�a esperado vender tres millones de copias en los primeros meses, y se quedaron en el mill�n y medio. Claro, eso les permiti� ganar dinero, porque apenas hab�an invertido nada excepto el precio de compra de la licencia. Fueron los de 3D Realms quienes ni en sue�os pod�an esperar cubrir una peque�a parte de sus antol�gicas p�rdidas.

    Un antiguo empleado de 3D Realms, que se hab�a desvinculado del proyecto unos a�os antes, compr� el juego y lo prob� en casa: ��Mi opini�n sobre el juego? �En serio? Fue una experiencia horrible. Pude ver que casi nada se hab�a hecho desde que me march�. Nada se hab�a a�adido; quiz� retocaron y terminaron unas pocas cosas, pero todas las malas decisiones que se hab�an tomado cuando yo me fui, continuaban ah�. (...) Mis peores temores, el que todos esos a�os hubiese estado trabajando en un proyecto que al final no iba a ser muy bueno, se hicieron realidad. (...) Me sent� culpable, porque pensaba que deber�a haber hecho algo durante el desarrollo, deb� haber comunicado mis preocupaciones cuando todav�a hab�a tiempo. Ahora es demasiado tarde�. Esta versi�n era la de todos los implicados en los inicios del proyecto, al menos de los que hablaron sobre ello. Si entienden ingl�s y quieren hacerse una idea, vean esta demoledora cr�tica del juego. Y aunque no entiendan ingl�s, creo que algunas de
    las escenas hablan por s� solas.



    Duke Nukem Forever hab�a sido tocado y retocado, construido y reconstruido, una
    y otra vez durante tres lustros, sin que nadie hubiese establecido un plan concreto de acci�n. George Broussard hab�a pasado una d�cada hipnotizado por los �ltimos avances del momento, como una polilla cegada por la luz, incapaz de
    entender que, por mucho que lo intentase y salvo que tuviese una m�quina del tiempo, no podr�a publicar un juego que contuviese todas las novedades del momento mismo de su publicaci�n. Parad�jicamente, aquel constante retoque para incluir lo �ltimo no impidi� que, en esencia, el n�cleo del juego hubiese quedado anclado en 1997. Se hab�a cambiado los motores, los efectos gr�ficos y dem�s, pero el juego continuaba basado en ideas que ya nadie pon�a en pr�ctica.
    Los gr�ficos pod�an enga�ar al p�blico en los tr�ilers, pero el sistema de juego era un desastre, un pastiche inconexo, y eso no se podr�a ocultar cuando saliese a la calle. Cuando Gearbox Software recogi� el testigo del proyecto, vendi� un producto en el que apenas hab�an invertido tiempo o esfuerzo. El resultado fue un juego grotescamente obsoleto, al que los cr�ticos masacraron con una mezcla de incredulidad y asombro, y que los compradores calificaron con
    los peores t�rminos imaginables. Duke Nukem Forever fue publicado el mismo a�o que juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim o Call of Duty: Modern Warfare. La comparaci�n era sangrante. Eran juegos de distintas �pocas, pero publicados a la vez. Por as� decir, si usted tiene un SEAT 600, no importa cu�ntas veces le cambie el motor o lo vuelva a pintar, siempre ser� un SEAT 600. Y ninguna de las constantes remodelaciones hab�a impedido que Duke Nukem Forever fuese un viejo coche revestido con pintura nueva.

    En Skyrim, por ejemplo, el jugador pod�a recorrer con total libertad un mundo inmenso, contemplando una escenograf�a espectacular que inclu�a auroras, climas
    variados, cataratas y cosas por el estilo. Un mundo repleto de multitud de personajes entrelazados mediante argumentos muy elaborados. Un juego en el que el protagonista se pone a cortar le�a en una aldea y de repente se ve inmerso en el ataque de un drag�n, del que primero solo se ve la sombra pasar velozmente, como en una pel�cula de Hitchcock. Esta era la clase de experiencia
    de inmersi�n que el comprador de videojuegos pod�a esperar en 2011, al menos de
    un juego puntero. En Call of Duty hab�a acci�n trepidante y una sublime atenci�n al detalle, incluyendo la iluminaci�n, una esmerada reproducci�n de efectos f�sicos como explosiones, humo, lluvia, y dem�s, y un fant�stico modo multijugador.

    En cambio, Duke Nukem Forever era como una restauraci�n de su predecesor, pero sin la gracia que Duke Nukem 3D hab�a tenido en su momento. Ni siquiera se hab�a sabido cuidar al carism�tico personaje principal, cuyas salidas de tono escatol�gicas o machistas ya no eran divertidas, sino carentes de sentido de la
    medida hasta lo sonrojante (ese momento en el que Duke arroja excrementos como arma, las paredes con tetas... �savoir faire!). Algunas secuencias eran simp�ticas, pero su efecto se perd�a en el conjunto de desprop�sitos. Aunque lo
    peor eran las propias mec�nicas del juego, en las que se notaba una falta total
    de planificaci�n, los a�os de malas ideas a las que nadie hab�a dicho �no�, y el hecho mismo de que el proyecto hab�a sido concebido en 1997. La experiencia de inmersi�n que ya ofrec�an otros juegos dejaba en rid�culo el producto de tres lustros de ca�tica improvisaci�n. Nada de un universo envolvente como en Skyrim, sino pantallas con forma de pasillo, como en 1997. Nada de acci�n apabullante como en Call of Duty, sino minijuegos innecesarios y tediosos, o numerosos momentos en los que el jugador no sab�a a d�nde ir porque se le hab�a
    olvidado hablar con determinado personaje... en fin, un conglomerado incomprensible de parches sobre una idea mal concebida.

    3D Realms se hab�a desecho del proyecto por falta de financiaci�n y, aunque la compa��a no desapareci� del todo como se tem�a en su momento, s� cay� en la insignificancia. Durante los siguientes cinco a�os no editaron ning�n juego, y se limitaron a demandar a Gearbox por unos derechos de autor que supuestamente se les deb�a. La demanda no prosper�, y desde Gearbox respondieron con sarcasmo: �Quiz� la lecci�n aprendida es no hacer negocios con una compa��a que
    tiene m�s demandas iniciadas que juegos en el mercado�. En 2016, ejerciendo como peque�o distribuidor, 3D Realms volvi� a publicar t�tulos nuevos, aunque ya no desarrollados por ellos sino por la independiente Interceptor Entertainment. Uno de ellos, Rad Rodgers: World One, es un juego de plataformas
    no muy distinto a los primeros Duke Nukem, cuando todo era en dos dimensiones. El otro, Bombshell, era m�s ambicioso pero estaba diez a�os por detr�s de la vanguardia y fue masacrado por la cr�tica y los usuarios. No son grandes logros
    para una compa��a que en su d�a pari� uno de los videojuegos m�s legendarios en
    la historia del entretenimiento electr�nico. Anunciaron la edici�n de una antolog�a de sus viejos juegos, que se vender�a en Steam, pero el anuncio fue retirado en 2015 ante la falta total de inter�s por parte del p�blico. Su pr�ximo proyecto, Shadow Stalkers, a�n est� en la mesa de trabajo; 3D Realms s�
    participa en su desarrollo, pero nadie est� conteniendo la respiraci�n por ello. Scott Miller dej� la presidencia de la compa��a y ahora ejerce como �asesor�, que supongo significa que cobra un sueldo por seguir poniendo su nombre y su rostro en la p�gina web oficial. Broussard, que con su caracter�stico concepto del mundo se define como �el Tyrion Lannister de la industria�, est� alejado de todo (a lo que ayuda que hace tiempo sufri� un ictus). Dice no haber le�do una cr�tica de videojuegos en cinco a�os, y parece divertirse programando animaciones ochenteras. Es una figura tr�gica, sin duda;
    como un compositor que se hubiese vuelto loco con una �nica sinfon�a y que al final, arruinado y exhausto, le hubiese vendido las partituras a una banda de pueblo.

    Pero bueno, por fortuna todav�a hay quien se toma este desastre con humor. Veamos a unas mujeres ofendidas por lo que ven en Duke Nukem Forever... aunque no exactamente de la manera que ustedes est�n imaginando. Come get some!


    [1]http://www.jotdown.es/2018/01/duke-nukem-forever-la-olimpiada-de-la-insensat
    ez/

    -
    A reveure!!
    Enric
    __________________________________________________________________
    FidoNet: 2:343/107.1 | beholderbbs.org | fidonet.cat | .es | .ws
    InterNet: kishpa(at)kishpa(dot)com | kishpa.com | GPG#0xDCCB8CFC

    ... DOS nunca dice "EXCELLENT command or filename"...
    --- crashmail + golded + binkd
    * Origin: Black flag & crossed bones : Eye Of The Beholder BBS! (2:343/107.1)