�Hola All!
Finalmente me lleg� mi ejemplar de "Hardboiled" hace un par de semanas, y hasta
ayer no pude abrirlo... Me currar�a una cr�tica descomunal, pero otro[1] lo ha hecho ya y mejor que yo. As� que:
*Hardboiled*
No hace mucho llegaron a las tiendas mecenas los ejemplares -no s� la cantidad exacta, pero imagino que ser� m�s bien peque�a- de Hardboiled, lo �ltimo salido
del estudio creativo La Marca del Este. El libro se public� mediante una campa�a de mecenazgo con la que se recaud� lo suficiente como para realizar una
discreta tirada. Muchas de las copias ya quedaron destinadas a los mecenas, pero una parte est� disponible para ser comprada a trav�s de unas cuantas tiendas. Yo mismo me hice con el manual de esta forma.
�Y de qu� va esto de Hardboiled? Casi parece balad� dar alguna explicaci�n a estas alturas, pero en fin, que no se diga: Se trata de un juego adscrito al g�nero de la novela negra, al polic�aco, a las historias de c�nicos detectives privados, de polic�as que tratan de hacer lo correcto en un sistema corrupto, de cr�minales incapaces de reprimir del todo sus principios y escr�pulos.
Es un juego centrado en la investigaci�n, en cualquiera de las m�ltiples formas
en las que puede ser presentada: Jessica Fletcher tiene cabida aqu�, pero tambi�n Jimmy McNulty, Sherlock Holmes, Harry Callahan, o Gil Grissom. Pero sobre todo, protagonistas de la talla de Phillip Marlowe o Sam Spade, representantes -en particular el �ltimo- del subg�nero Hardboiled, que da nombre al juego.
Pedro Gil y Zonk PJ (Jaime Conill) son coautores del manual. El primero dedicado a la parte de ambientaci�n, de explicaci�n del g�nero y de la estructura de las aventuras, mientras que Zonk desarrolla el sistema de juego, al que han dado en llamar The Maltese Falcon System. El cual, por cierto, est� basado en la mec�nica D100. Es decir, utiliza el dado de percentiles para resolver situaciones, pero sin formar parte de la Familia D100, los derivados de RQ y BRP. Es mucho m�s sencillo y simple, pero no exento de buenas ideas. Por otra parte, si la mec�nica es D100, la estructura del sistema toma como modelo el mucho m�s moderno Gumshoe, (Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu, Mutant City Blues, etc.) en cuanto a la forma de concebir y desarrollar una aventura de investigaci�n.
Forma
Hardboiled no es un libro grande. Sus dimensiones son inferiores a lo habitual.
Id�nticas, seg�n tengo entendido, a las de los manuales de CdB Engine, a mitad de camino entre el A5 y el Letter USA. Cuenta con doscientas doce p�ginas, a color y en papel satinado. Encuadernado en r�stica con solapas. Un manual -valga la redundancia- manejable.
La maquetacion es sencilla, con el texto a dos columnas, los bordes exterior, superior e inferior adornados con una textura como de volutas de humo o algo as�. Adem�s, cada p�gina impar cuenta con una nota de color en forma de cenefa en el borde superior.
Da impresi�n de ser un manual de presentaci�n algo sosa en el aspecto gr�fico. Y no es porque las ilustraciones con las que cuente sean de mala calidad -todo lo contrario, est�n muy bien- sino porque se encuentran muy concentradas. La mayor�a representan arquetipos muy espec�ficos explicados en el cap�tulo de creaci�n de personajes o en el del director de juego, dejando el resto del manual casi desprovisto por completo de im�genes. Hay unas cuantas fotograf�as e im�genes m�s peque�as, para armas y cosas parecidas. Los artistas son Borja Pindado, Jara L�pez Redondo y Mobo Boheme.
La ilustraci�n de portada, de Pinturero Fern�ndez, muestra la m�s arquet�pica escena del g�nero, con el despacho cuchitril del encallecido detective privado recibiendo la visita de la hermosa y misteriosa mujer dispuesta a contratarle para un trabajo que siempre ser� m�s de lo que parec�a.
Contenido
Tras la tabla de contenidos hay un Pr�logo a cargo de -algo habitual en los juegos de La Marca del Este- alguien externo al proyecto. En este caso, Lorenzo
Silva, autor de varias novelas de este g�nero. La verdad es que el breve texto no deja de ser una sumaria explicaci�n de lo que suele ser el Hardboiled literario, sin meterse a hablar sobre los juegos de rol. Pero se agradece el detalle.
Introducci�n. En un par de p�ginas los consabidos comentarios acerca de qu� es un juego de rol y de qu� va este juego en concreto.
Pero enseguida se entra en materia. Creaci�n de personajes, el primer cap�tulo,
sirve no solo para explicar la forma de tener listo a tu propio PJ, sino que hace un repaso a multitud de variantes del g�nero, con sus autores y protagonistas, exponiendo una gran cantidad de ejemplos en los que basarse o de
los que tomar ideas.
En s�, el sistema es sencillo y hace mucho uso de la aleatoriedad -aunque hay reglas opcionales para los que son al�rgicos a estos m�todos-, junto con unas pocas decisiones. Se determinan las caracter�sticas -que se expresan en porcentajes, igual que las habilidades- mediante una tirada y una tabla. Esa tabla me gusta: seg�n el resultado que salga en la tirada se le suma a ese valor un modificador, que es m�s bajo cuanto m�s alto ha sido la tirada (si alguien saca 24, por ejemplo, se le a�aden 25 al valor, que queda finalmente en
49% . Pero si saca 79, solo suma 5, dej�ndolo en 84%. Con un resultado de 93 ya
no sumar�a nada). Cada car�cteristica tiene sus atributos secundarios o sus modificadores a algunas habilidades.
Despu�s se determina la profesi�n o el arquetipo al que pertenece el personaje.
Puede ser detective, criminal, agente de la ley -hay varios tipos de estos-, periodista, pol�tico, etc. Los grandes t�picos est�n bien representados. Cada profesi�n cuenta con una lista de habilidades principales, otra de habilidades secundarias y una m�s de dotes de investigaci�n. Tambi�n hay explicaciones acerca del estereotipo, incluyendo ejemplos, ficticios y reales, de individuos que pertenecen al mismo. Y cada una cuenta con una ilustraci�n que representa a
alguno de los mayores exponentes. Es divertido intentar adivinar a qui�n se est� representando con cada una de las im�genes.
Se realizan tiradas similares a las de las caracter�sticas para determinar los valores iniciales de las habilidades -las principales y las secundarias tienen tablas diferentes, y obviamente las primeras tienden a los resultados m�s altos-, y se escogen dotes de entre la lista disponible. Y m�s o menos ya est� hecho.
Luego viene una explicaci�n de cada habilidad y de las dotes. Esto �ltimo es curioso. Son talentos espec�ficos que amplian lo que es posible conseguir con una habilidad, y van m�s o menos adscritas a una o m�s habilidades. Me record� mucho a Revolution d100, en el que hacen algo muy parecido con los Traits. Un ejemplo de como es posible alcanzar resultados muy similares partiendo de dos puntos muy diferentes y sin relaci�n entre s�. Aunque con una diferencia: si en
Revolution d100 el referente es Fate y los Traits funcionan de manera similar a
los Aspectos (proporcionan bonificadores cuando son aplicables) mientras que en
Hardboiled el referente es Gumshoe y las dotes act�an como las habilidades de investigaci�n de ese sistema (proporcionan �xito autom�tico si son aplicables).
Reglas del juego es el t�tulo del siguiente cap�tulo. Hardboiled es un juego sencillo, y su sistema no reviste grandes complicaciones. En este cap�tulo se explica la mec�nica b�sica, las tiradas opuestas, los conflictos sociales, el combate, el da�o, la experiencia, y las persecuciones.
Incluso aunque el combate es el apartado que m�s p�ginas consume de este cap�tulo, no deja de ser algo bastante sencillo. M�s o menos lo que se puede esperar con un sistema de percentiles. Las armas, sobre todo las de fuego, parecen bastante letales, aunque personajes muy robustos podr�an soportar alg�n
que otro disparo antes de caer. Pero cuidado con los cr�ticos, mortales de necesidad.
Choca un poco que los personajes progresen mediante un sistema de niveles, haciendo que cada tantos puntos de experiencia acumulados mejoren -hasta nivel diez, el m�ximo- recibiendo puntos para repartir entre sus habilidades y en algunos casos, entre sus caracter�sticas. Hay unas reglas opcionales para mejorar al personaje de una forma m�s espec�fica, invirtiendo los puntos de experiencia en mejoras concretas.
Equipo. El cap�tulo que viene a continuaci�n quiz� deber�a tener por t�tulo Armer�a o algo as�. Porque aunque hay algunas pocas p�ginas dedicadas a bienes y servicios m�s o menos comunes, el costo de la vida y los fondos disponibles para cada profesi�n, la mayor parte -y con esto quiero decir algo m�s de treinta p�ginas de las treinta y siete con las que cuenta el cap�tulo- se dedica a la descripci�n de armas.
Rev�lveres. Pistolas. Escopetas. Rifles. Rifles de asalto. Subfusiles. Ametralladoras. Y no me refiero solo a tablas de armas, sino a detalles sobre la historia de cada modelo listado, con sus particularidades, calibre, fechas de entrada en funcionamiento, etc. No me deja de resultar extra�o el �nfasis que se pone en este punto, un inter�s quiz� m�s propio de un juego de g�nero b�lico, o un tecnothriller que de la serie negra. Que no es que no aparezcan armas precisamente, pero tampoco se les presta tanta atenci�n. No s�, no es una
molestia que ofrezcan informaci�n sobre estas cosas, pero se me hace raro tanto
hincapi�. Quiz� unas p�ginas sobre organizaciones criminales, procedimientos policiales o algo de ese tipo, habr�an cubierto mejor las necesidades de un grupo de juego que saber cu�l es la diferencia entre una Astra Modelo 400 y otra Modelo 600.
En fin, el armamento cubierto va desde finales del siglo XIX hasta los a�os cincuenta o as�. Que viene a ser la �poca dorada del g�nero, o al menos la �poca en las que se ambientan muchas de las historias m�s cl�sicas.
Dirigir partidas de Hardboiled. El cap�tulo que apunta al director de juego. Empieza con una explicaci�n de los diferentes subg�neros de la serie negra o polic�aca. Pasa despu�s a los consejos propiamente dichos para dirigir partidas
con este juego. Comenzando por los m�s sencillos y elementales y pasando despu�s a algunas t�cnicas m�s complejas. Detallando estructuras narrativas posibles, recursos de los que echar mano y conceptualizaci�n y dise�o de los PNJ.
Despu�s hay unos cuantos arquetipos de personaje, ya con algo m�s de experiencia, que vienen a ser, digamos, las fichas de Sherlock Holmes, Hercules
Poirot, Harry Callahan, John McLane y unos cuantos exponentes m�s del g�nero.
A continuaci�n tenemos el cap�tulo Reglas Opcionales. Pues eso, m�s reglas con las que matizar o detallar alg�n aspecto del sistema de juego. Algunas son muy interesantes, como la de Atenci�n Policial, para controlar si las acciones del grupo va a terminar despertando el inter�s de la polic�a hacia ellos, o incluso
si van a acabar detenidos.
Tambi�n hay algunas que ofrece t�rminos de juego para algunos rasgos psicol�gicos del personaje, su moral -o inmoralidad- sus virtudes y sus vicios.
Otras reglas opcionales alteran el sistema de combate, u ofrecen reglas para jugar con personajes juveniles o incluso infantiles -Los Cinco-. Y reglas para armas modernas y futuristas, por si se prefiere situar las partidas fuera de la
horquilla temporal m�s cl�sica del g�nero.
Cerca ya del final hay un escenario completo, con personajes pregenarados incluidos -no son imprescindibles, pero un grupo creado exprofeso tendr� que ce�irse a ciertas similitudes con los pregenerados y las relaciones existentes entre s�. El escenario, o caso, lleva por t�tulo La Pantera de Jade. Y eso ya da una idea de por d�nde va a ir la cosa. No quiero dar detalles para no destripar nada, pero me ha parecido una aventura bastante decente, con sus complicaciones, giros de trama, libertad de elecci�n para los jugadores y final
no definido. No est� nada mal.
Y acabando ya con el manual, unos Ap�ndices. Una cronolog�a sobre el desarrollo
de las t�cnicas criminal�sticas (a partir de qu� a�o comienza a darse validez a
determinada prueba, por ejemplo), y unas extensas listas bibliogr�ficas del g�nero. Bueno, no solo literarias, sino tambi�n cinematogr�ficas y televisiva.
Un Ep�logo, esta vez a cargo de la autora Sibisse Rodr�guez, bastante m�s emotivo que el pr�logo de Lorenzo Silva, la verdad.
Cr�ditos, la licencia Creative Commons, y lista de agradecimientos y mecenas de
la campa�a gracias a la cual se pudo publicar el juego. Hoja de personaje.
Y ya.
O quiz� no. Junto con el manual recib� una copia de Cloroformo, el primero de la prevista serie de escenarios para este juego. No s� si este escenario va con
todos los ejemplares o solo con los que recibieron los mecenas -incluyendo las tiendas mecenas- y el resto de manuales se distribuir� sin este a�adido. En cualquier caso, es un escenario tambi�n muy completo, de Pedro Gil, situado en una �poca diferente a La Pantera de Jade. No quiero comentar mucho al respecto por no desvelar nada de la trama, pero est� inspirado en una historia realmente
macabra.
Algunos comentarios
No soy particularmente aficionado a la serie negra. Pero tengo un viejo amigo que s� lo es, y mediante �l fue como acab� conociendo a algunos buenos autores como Raymond Chandler, James Ellroy -seguramente mi favorito- o John Connolly, entre varios otros. Actualmente estoy leyendo El poder del perro, de Don Winslow -tambi�n recomendaci�n suya-, una lectura que, por cierto, me parece espectacular.
De modo que la idea de un juego dedicado a esto, y m�s si iba a tomar elementos
del D100 y de Gumshoe, despert� mi curiosas. En su momento no tom� parte en el mecenazgo, pero al final me decid� a hacerme con un ejemplar. Y no me siento en
absoluto decepcionado.
Hardboiled es un juego sencillo y muy tradicional. En su sistema, lo �nico que hay espec�fico de la investigaci�n son las dotes, que siguen la filosof�a de las habilidades de Gumshoe. Pero incluso esta parte parece ofrecerse de un modo
algo t�mido, con reglas opcionales dedicadas a limitar el uso de estos rasgos de juego si el grupo se siente inc�modo con el modo en que funcionan.
Sin las dotes, el sistema, ese The Maltese Falcon System, no deja de ser una forma muy ligera de un juego D100. Sencillo y simple, pero en esencia no muy diferente de, por ejemplo, La Llamada de Cthulhu -dejando a un lado la parte espec�fica de Mitos, magia, cordura y dem�s-. Su sencillez es una virtud, aunque tampoco es que lo sea mucho m�s que algunos de los juegos de la Familia D100. Pero, eso s�, cuenta con detalles que me gustaron mucho.
La forma de determinar aleatoriamente valores de rasgos me ha gustado mucho. Tambi�n la presentaci�n contenida, que no dedica muchas p�ginas a explicar algo
que puede ser explicado en pocas. La regla de Atenci�n Policial tambi�n me gust� -creo que me habr�a gustado ver m�s cosas de este tipo en lugar de tantas
y tantas armas de fuego distintas-. Creo que, en conjunto, los autores han logrado un juego que cumple muy bien su cometido. Me da que servir� muy bien para las partidas de investigaci�n.
Han tomado elementos no solo del D100, sino tambi�n de Gumshoe -sistema que tambi�n me gusta, y que he tenido ocasi�n de dirigir en algunos momentos-, pero
de este �ltimo han rechazado la parte m�s, digamos, la que intenta plasmar la estructura narrativa de series procedimentales. Eso que hace que en Gumshoe las
reservas de puntos de las habilidades se pueden agotar, cosas as�. En Hardboiled se limitan a convertir en dotes, en aptitudes especiales, lo que en Gumshoe son habilidades, y dejar que el resto funcione mediante el m�todo m�s tradicional. Ese que dice "�Quer�is que vuestra partida recuerde a una novela de Hammett? Pues jugad de acuerdo con eso. Que vuestros PJ y PNJ act�en de ese modo". No es que yo tenga ning�n problema con eso, precisamente.
De modo que el juego est� bien. Su sencillez se ajusta a lo espec�fico de su g�nero, prescindiendo de reglas que no resultan particularmente �tiles en este tipo de partidas. Est� bien escrito, es un peque�o -bueno, peque�o para el est�ndar actual- manual lleno de contenido interesante. Me gust� comprobar que no se suma a ninguna moda ni tendencia del momento, sino que el sistema sigue los principios que creo siguen en La Marca del Este, hacer juegos que les gustar�a jugar.
[1]
http://mundos-inconclusos.blogspot.com/2017/04/hardboiled.html
-
A reveure!!
Enric
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