�Hola All!
Normalmente Xataka se centra en asuntos m�s tecnol�gicos generalistas, pero hoy he le�do un interesante art�culo[1] sobre el advenimiento del "MdT" y el rol (mal llamado) narrativo.
*C�mo White Wolf creo Vampiro y cambi� el rol para siempre*
Creador Domingo Cuenca
Este a�o que acaba se cumplen veinticinco a�os de Mundo de Tinieblas. En efecto, MdT nace en 1991 con la publicaci�n del juego Vampiro: La Mascarada. Pero, �qu� es exactamente Mundo de Tinieblas?
Mundo de Tinieblas, o World of Darkness en ingl�s, es el nombre que recibe la ambientaci�n donde se desarrollan los juegos de rol de la editorial estadounidense White Wolf. Es un mundo muy parecido al nuestro, solo que mucho m�s oscuro y corrupto. Por �ltimo y m�s importante, es un mundo donde existen criaturas sobrenaturales como son los vampiros, los hombres lobo o los fantasmas.
Vampiro: la evoluci�n del rol
Si despu�s de 25 a�os seguimos hablando de MdT es gracias al juego de rol Vampiro: La Mascarada, y es que este juego revolucion� el mercado, posicionando a su editorial, la en ese momento peque�a White Wolf, como una de las m�s grandes e influyentes.
Pero, �qu� ten�a Vampiro? Para empezar, Vampiro era un juego dirigido a un p�blico m�s adulto. Como los juegos de rol se crearon en los a�os setenta, no es de extra�ar que a principios de los noventa muchos jugadores ya estuviesen cansados de explorar mazmorras y descubrir tesoros (aventura t�pica de los primeros juegos de rol).
Vampiro se defin�a como un juego narrativo de horror personal. Para su creador, Mark Rein�Hagen, las reglas no eran lo m�s importante, y por eso deb�an ser sencillas, e incluso se pod�a evitar tirar dados si el jugador hac�a una buena interpretaci�n. Adem�s, aconsejaba jugar algunas escenas interpret�ndolas en vivo. Esto ya supon�a un gran cambio, y es que hab�a juegos con una gran cantidad de reglas deseosos de simular cualquier aspecto de la realidad.
Pero esto no fue lo m�s llamativo, sino el tratamiento adulto de los temas. Lo m�s importante no era que los jugadores interpretaban a vampiros, monstruo que en la mayor�a de los juegos supon�a un enemigo a eliminar, sino la complejidad del personaje y las historias a narrar (ya no jugar). En efecto, si en el binomio "juego" de "rol" la mayor�a de juegos de rol eran m�s "juego", Vampiro era m�s "rol", "interpretaci�n".
Mark Rein�Hagen le dio una vuelta de tuerca a todo. Para empezar, la creaci�n del personaje a interpretar por el jugador era larga y detallada. Recomendaba dedicar una sesi�n entera a crear el personaje (hab�a juegos, como Star Wars, donde esta tarea ocupaba cinco minutos). Se deb�a crear la vida mortal del personaje para luego arrebat�rsela de la forma m�s cruel. As�, el jugador experimentaba la tragedia que supon�a convertirse en un monstruo. A partir de ahora eras inmortal, pero a cambio hab�as perdido toda tu vida anterior.
Un personaje tipo pod�a ser un enamorado padre de familia ilusionado con el nacimiento de su hija. De pronto se convert�a en un animal sediento de sangre. El v�stago deb�a afrontar su nueva no-vida, pero todav�a albergaba algunos sentimientos, restos de humanidad... Mark Rein�Hagen insist�a en que Vampiro era un juego que funcionaba mejor con pocos jugadores en mesa, tres como mucho, e incluso en muchos casos uno era ideal.
Al lado de esto, es normal que a muchos jugadores les pareciesen ya un poco infantiles las aventuras de ambiente medieval-fant�stico donde ten�an que combatir orcos, encontrar trampas y subir de nivel.
Subir de nivel. En Vampiro era m�s bien al contrario: los personajes saben que cada vez se acercan m�s al fin y que este es irremediable; "Monstruos somos, para en monstruos no convertirnos" fue una emblem�tica frase del juego que resum�a muy bien ese intento por mantener la poca humanidad que quedaba en el personaje.
Me parecen muy significativas las palabras de un redactor espa�ol, ya en 1994. Esto comentaba despu�s de informar sobre las �ltimas novedades de Mundo de Tinieblas: "Despu�s de escribir toda esta secci�n solo me queda preguntarme si juego a rol para divertirme, para evadirme o para plantearme dilemas morales" (Dosdediez n� 5).
Otra gran innovaci�n de Vampiro fueran sus t�cnicas de Narraci�n Avanzada. Al igual que hab�a pasado con la literatura durante los a�os sesenta, se rompe con el relato lineal. Estas t�cnicas se recomendaban para jugadores con experiencia y buscaban "crear efectos especiales en tus historias".
Con la Retrospectiva, por ejemplo, la acci�n se deten�a y los jugadores jugaban una parte del pasado de uno de sus personajes, que evidentemente ten�a algo de relaci�n con la historia actual. Hab�a varias t�cnicas (Historia Paralela, Presagiar, Secuencia de Sue�o, Simbolismo, etc.) pero todas ten�an en com�n potenciar la inmersi�n del jugador en un personaje, ya fuese el suyo propio, una v�ctima (para experimentar el horror de matarlo) o el mismo antagonista de la historia para comprender su motivaci�n.
La revoluci�n fue total y, es evidente, que con estas t�cnicas Vampiro daba m�s prioridad a la interpretaci�n que a la diversi�n.
Todo este contenido m�s adulto iba acompa�ado de una est�tica a medida y ah� juega un papel fundamental Tim Bradstreet, uno de los primeros ilustradores cuya obra impact� tanto como el juego. Los detalles se cuidaron hasta en la portada, donde la afici�n se esperaba, como era normal en los juegos de la �poca, un par de vampiros combatiendo o algo as�. Nada de eso. Un fondo de m�rmol verde y una rosa... Efectivamente, el libro no parec�a un juego de rol, m�s bien parec�a una obra de arte, pura poes�a...
Pero, �acompa�aban las ventas? Pues s�. En 1993 el manual de Vampiro se colocaba en primera posici�n de los m�s vendidos en EEUU, desbancando al intocable Manual del jugador de AD&D, seg�n datos de la distribuidora Capital City Distributions (revista Dosdediez n� 1).
Mundo de Tinieblas crece
White Wolf ten�a el secreto del �xito, y se dedic� a explotarlo. Con Mark Rein�Hagen y Stewart Wieck a la cabeza, Lisa Stevens, Bill Bridges, Andrew Greenberg y el resto del equipo de dise�o se propusieron publicar un nuevo juego de rol cada a�o. Estos juegos se centrar�an en una criatura sobrenatural, compartir�an el sistema de juego, el llamado "Sistema Narrativo", y todos estar�an ambientados en el Mundo de Tinieblas iniciado con Vampiro.
As�, un a�o m�s tarde, en 1992 llegaba Hombre Lobo: El Apocalipsis. En este segundo juego narrativo los jugadores encarnan a hombres lobo que luchan por salvar a Gaia (la Madre Naturaleza) de los excesos del ser humano y otros agentes sobrenaturales.
El problema del medio ambiente se colaba como tema por primera vez en un juego de rol. Pero el fin de los tiempos, el Apocalipsis, se acercaba irremediablemente. Esa era la tragedia de los lupinos, que en el fondo sab�an que por mucho que luchasen no pod�an evitar el desastre. Es por eso por lo que frecuentemente se adue�a de ellos una incontrolable Rabia...
Mundo de Tinieblas se iba completando cada a�o con un nuevo juego: Mago: La Ascensi�n (1993), donde los jugadores interpretaban a magos, Wraith: El Olvido (1994), cuyos protagonistas son esp�ritus atrapados en el mundo de los vivos, o Changeling: El Ensue�o (1995), con las hadas como personaje principal. Este �ltimo se presentaba como un juego con un tono m�s ligero y menos oscuro que los anteriores: en realidad, el juego era una gran met�fora de la infancia, el crecimiento y la p�rdida de la inocencia.
Por otro lado, en 1996 se publica Vampiro: Edad Oscura. Si los juegos anteriores de Mundo de Tinieblas estaban ambientados en la actualidad, este nuevo juego se centra en la Edad Media. El resto de l�neas (Hombre Lobo, Mago) tambi�n recibir�n juegos ambientados en otras �pocas distintas a la actual.
Adem�s, desde 1993 ya estaba disponible Teatro de la Mente: La Mascarada, el manual para jugar partidas de rol en vivo con Vampiro. Seg�n Shannon Appelcline, los manuales de rol en vivo de WW no alcanzaron el n�mero de ventas que los manuales de mesa, pero "tuvieron gran �xito, convirti�ndose en la �nica l�nea editorial de juegos de rol en vivo con �xito, constituyendo adem�s un incentivo para atraer nuevos jugadores, especialmente mujeres".
En Espa�a, por ejemplo, en diciembre de 1993 se organiza ya en Madrid una partida de rol en vivo que aglutina a m�s de 170 jugadores y en 1996 se creaba La Camarilla, la agrupaci�n a nivel nacional de jugadores de rol en vivo especializada en MdT.
La historia de White Wolf
La White Wolf que nos ocupa, la creadora de Mundo de Tinieblas, nace en 1990 de la fusi�n entre la revista White Wolf Magazine (Stewart Wieck) y la editorial Lion Rampant (Mark Rein�Hagen, Ars Magica). Nac�a as� White Wolf Game Studio, y Stewart Wieck y Mark Rein�Hagen se convirtieron en los copropietarios de la nueva editorial. Un a�o despu�s se publica Vampiro: La Mascarada y con �l nace Mundo de Tinieblas.
En todo este tiempo parte del equipo original se ha ido y, por supuesto, tambi�n se ha incorporado sangre nueva. As�, por ejemplo, ya en 1993 Lisa Stevens abandonaba la vicepresidencia de White Wolf para dirigir WotC (revista L�der n� 35). En torno a 1995-96 la compa��a tuvo algunos problemas econ�micos, lo que provoc� un enfrentamiento entre Wieck y Rein�Hagen, de lo que resulta que este �ltimo abandona White Wolf en 1997.
Por su parte, Stewart deja White Wolf en 2010, creando a continuaci�n la sociedad Nocturnal Media, la cual ha publicado, entre otros, varios juegos espa�oles en EEUU como Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre.
Por su parte, Mark Rein�Hagen (que ha estado retirado del mundo de los juegos de rol bastantes a�os) ha vuelto a la palestra fundando la editorial Make Believe Games y creando un nuevo juego, I Am Zombie (diciembre de 2015).
En I Am Zombie los jugadores interpretan a T�xicos, especie de zombis que a�n no han perdido la raz�n. Recuerda mucho a Vampiro la idea de luchar por no convertirse en Skags, zombis sin humanidad que solo buscan alimentarse. El juego presenta una est�tica muy seductora y la novedad de jugarse con un mazo de cartas; �volver� Mark Rein�Hagen a revolucionar el mercado?
Por otro lado, hay un art�culo de Shannon Appelcline que cuenta con gran detalle buena parte de la historia de White Wolf. Hay una traducci�n de Magus que pod�is encontrar en el blog Oscuros Secretos.
Una nueva forma de ocio
A White Wolf le iba de maravilla, pero algo estaba cambiando en el mundo de los juegos de rol. Desde 1993 una nueva forma de ocio amenazaba el protagonismo de estos. Efectivamente, estamos hablando de los juegos de cartas coleccionables y, en especial, de Magic: The Gathering. Aunque Magic nace con la intenci�n de entretener a los jugadores de rol entre partida y partida, pronto se convierte en un fen�meno de masas.
Las editoriales de juegos de rol se lanzar�n a crear juegos de cartas imitando a Magic, aunque la mayor�a con poca fortuna. Tambi�n se crearon juegos de cartas coleccionables de Mundo de Tinieblas: tenemos as� a Jyhad (1994), basado en Vampiro (posteriormente cambiar�a su nombre por Vampire: TES), o Rage (1995), en Hombre Lobo.
Pero la moda por los juegos de cartas hizo que se tambalease la industria de los juegos de rol. Muchas editoriales cerraron y otras tantas tuvieron problemas econ�micos, como la gigante TSR (Dungeons & Dragons), que finalmente fue adquirida por Wizard of the Coast (la editorial que hab�a creado Magic: The Gathering). Sin embargo, los juegos de MdT hicieron que White Wolf resistiese la embestida.
En Espa�a pas� lo mismo. Junto a muchas peque�as editoriales, las dos grandes (Joc Internacional y Zinco) tambi�n cerraron. Pr�cticamente solo sobrevivi� La Factor�a, que precisamente era la editorial que traduc�a los juegos de MdT, y que gracias a ellos lleg� a convertirse en la l�der del sector.
Mundo de Tinieblas hasta en el caf�
En efecto, los juegos de Mundo de Tinieblas se hab�an convertido en una moda. Ya en 1993 la famosa compa��a Steve Jackson Games negoci� con White Wolf para adaptar Vampiro a su juego de rol gen�rico GURPS. Nac�a as� GURPS Vampire. Ya hemos mencionado c�mo en 1994 nace el juego de cartas Jyhad de la mano de Wizards of the Coast.
Dos a�os m�s tarde la moda por Mundo de Tinieblas consigue que Aaron Spelling (Sensaci�n de Vivir) se interese y cree una serie de televisi�n: Kindred: the Embraced (Secta de Sangre). As� llegamos a 1997, donde "despu�s del tropiezo de TSR" White Wolf se coloca "a la cabeza de ventas en EEUU" (Dosdediez n� 1, 1997).
La compa��a se dedic� a explotar la marca Mundo de Tinieblas de la mejor forma que pudo. Se cre� toda una l�nea de merchandising: desde los dados exclusivos para cada juego hasta las t�picas camisetas o tazas de caf�, pasando por pines, colgantes, broches, pendientes, collares, anillos, sudaderas... El inter�s fue creciendo y los cat�logos de White Wolf de 2000 nos muestran que hubo hasta mecheros, petacas, velas, tatuajes temporales, pegatinas, juegos de ajedrez e incluso �matr�culas para coches!
Por supuesto, adem�s de los juegos de cartas mencionados, tambi�n se crearon novelas (la trilog�a de La Mascarada de la Muerte Roja o las novelas de clan por citar algunas), videojuegos, como Vampire: The Masquerade Redemption (Activision, 2000), y hasta un CD con m�sica de ambiente.
Todo tiene un fin
En todos los juegos de Mundo de Tinieblas se hac�a referencia a que estaba cerca el fin del mundo. Este fin del mundo ten�a un nombre propio para cada juego: la Gehenna en Vampiro, el Apocalipsis en Hombre Lobo, la Ascensi�n en Mago, etc.
En 2004 White Wolf decide poner en pr�ctica este fin del mundo con una serie de suplementos para cada juego denominados La Hora del Juicio. Curiosamente, esto se lleva a cabo trece a�os despu�s del nacimiento de MdT y Vampiro. Como no pod�a ser de otra forma, el primer fin del mundo publicado fue el de Vampiro, Gehenna, publicado el 13 de enero, martes precisamente... (revista Dosdediez n� 27).
Aunque a muchos no les gust� la idea de acabar con la ambientaci�n oficial, este libro caus� tanta expectaci�n que antes de salir ya estaba agotado, logrando as� Vampiro un nuevo r�cord nunca visto en los juegos de rol.
Con estos suplementos se cierran las distintas l�neas, que no volver�n a recibir m�s expansiones. �Y qu� pasaba con el aficionado? Pues que White Wolf iniciaba un Nuevo Mundo de Tinieblas. Para ello, esta vez public� un manual gen�rico con las reglas, denominado asimismo Mundo de Tinieblas, y distintos juegos ya cada uno con su ambientaci�n propia.
Nac�an as� Vampiro: El R�quiem (2004), Hombre Lobo: El Exilio (2005) o Mago: El Despertar (2005). Las reglas de este Nuevo Mundo de Tinieblas sufrieron una nueva revisi�n y la ambientaci�n tambi�n cambi�. Por ejemplo, en Vampiro: El Requiem los clanes son muy diferentes a los de La Mascarada. Esto no gust� a gran parte de la afici�n, aunque por otro lado, tambi�n hay muchos jugadores que prefieren las reglas de este Nuevo Mundo de Tinieblas.
El cierre del cl�sico Mundo de Tineblas hizo que buena parte de la afici�n se mantuviese fiel al antiguo MdT, como La Biblioteca de la Hermandad, p�gina que recopila material en castellano solo y exclusivamente del MdT cl�sico.
El resurgir
Aunque desde 2004 no se hab�a publicado nada para Vampiro: La Mascarada, en 2011 se cumpl�an veinte a�os del cl�sico Mundo de Tinieblas. As�, para conmemorar este veinte aniversario los antiguos empleados de White Wolf propusieron a CCP (la empresa que ten�a los derechos de MdT) la publicaci�n de una nueva edici�n. Esta edici�n era un vasto recopilatorio de todo lo que se hab�a publicado a lo largo de la historia de Vampiro en numerosos manuales.
Estaban todos los Clanes y las L�neas de Sangre, las Disciplinas (los poderes de los vampiros) hasta nivel 9, los M�ritos y Defectos, etc. Tambi�n se consult� a la comunidad y se hizo una leve revisi�n de las reglas.
En cuanto al formato, era un libro completamente a color y que reun�a ilustraciones cl�sicas junto a otras nuevas hechas para la ocasi�n (el genial Tim Bradstreet volv�a a dibujar para Vampiro). El supervisor de esta edici�n fue Justin Achilli, que ya se hab�a encargado de la anterior edici�n, la tercera (para m�s informaci�n de las distintas ediciones de Vampiro puedes visitar mi art�culo en Rol de los 90).
La nueva edici�n fue todo un �xito. En Espa�a la editorial que hab�a estado publicando MdT, La Factor�a, ten�a abandonados los juegos de rol por esas fechas, por lo que se hac�a dif�cil ver esta edici�n 20 aniversario en castellano.
En 2013, y con Dhaunae De Vir a la cabeza, se crea en Facebook la p�gina Queremos el V20 publicado en papel y en espa�ol (actualmente la p�gina de Biblioteca Oscura). El apoyo de la afici�n es tan grande que se hace viable organizar un crowdfunding. En mayo de 2014 la editorial Nosolorol y Biblioteca Oscura organizan el mecenazgo. Y se desata la locura.
Es tal la pasi�n de los aficionados por MdT que muchos llegan a pagar 300, 500 y hasta 1.000 euros por niveles exclusivos del mecenazgo.
La afici�n hispanohablante se echa a la calle y el boca a boca hace que se recauden casi 180.000 euros, lo nunca visto en un juego de rol en castellano. Adem�s, despu�s de ver los resultados de los restantes micromecenazgos que se han llevado a cabo de MdT, Hombre Lobo y Vampiro: Edad Oscura, todo hace pensar que nunca se va a superar esta impresionante cifra.
El �xito cosechado por el mecenazgo hace que se liberen nada m�s y nada menos que doce extras, que van desde los cl�sicos marcap�ginas y camiseta hasta una fiesta en Madrid con Justin Achilli o el compromiso de publicar Mago 20 aniversario. Es tal la pasi�n de los aficionados por MdT que muchos llegan a pagar 300, 500 y hasta 1.000 euros por niveles exclusivos del mecenazgo.
Mundo de Tinieblas hoy
Hoy en d�a se puede decir que Mundo de Tinieblas vuelve a estar vivo. Biblioteca Oscura y Nosolorol publican a un buen ritmo las novedades que van saliendo en EEUU. As�, los mecenas que participaron en Vampiro: Edad Oscura est�n recibiendo ya sus flamantes manuales. Por otro lado, desde primeros de a�o tenemos a nuestra disposici�n una edici�n de bolsillo del V20, m�s peque�a y manejable (ideal para llevar a las partidas), y desde julio el Teatro de la Mente, el manual para jugar partidas de rol en vivo.
Por otro lado, en abril Dhaunae De Vir anunciaba que dejaba Biblioteca Oscura para pasar a formar parte del equipo de White Wolf. Esto hace augurar que los intereses de la comunidad hispanohablante de MdT van a estar bien defendidos.
�Y la afici�n? Pues se mantiene tan activa como siempre. Podemos encontrar p�ginas para jugar a MdT online como Webvampiro o en vivo como Cr�nicas Nocturnas.
�Y qu� pasa en EEUU? Pues en septiembre, y para celebrar el 25 aniversario de Mundo de Tinieblas, se ha celebrado en Nueva Orleans el evento Grand Masquerade 2016. Entre otras muchas cosas, se han anunciado interesantes novedades.
La principal, sin duda, una nueva edici�n de Vampiro: La Mascarada, la quinta (la edici�n 20 aniversario pasar�a a ser la cuarta). Esta Quinta edici�n (o V5) no estar� terminada hasta 2018 y, seg�n Biblioteca Oscura, "ser�n los problemas y controversias del mundo actual lo que nutra las historias de esta nueva edici�n de Mundo de Tinieblas". Pero antes veremos otras novedades, como nuevos videojuegos de Mundo de Tinieblas, entre ellos dos juegos para m�vil que ver�n la luz en los pr�ximos meses.
La nueva edici�n de 'Vampiro: La Mascarada', no estar� terminada hasta 2018, antes veremos otras novedades, como nuevos videojuegos de 'Mundo de Tinieblas' Por �ltimo, White Wolf quiere mantener estrechas relaciones con los aficionados, por lo que, entre otras cosas, se celebrar�n convenciones oficiales de Mundo de Tinieblas fuera de EEUU y los licenciatarios podr�n escribir los nuevos Nocturnos (suplementos donde se describ�an ciudades de MdT). Todo indica que aqu� en Espa�a podr�amos ver ya por fin un suplemento "oficial" de Madrid o Barcelona Nocturno.
�Y t�? �Qu� vas a hacer para celebrar este 25 aniversario de Mundo de Tinieblas? Llama a tus amigos, organiza una partida hasta altas horas de la madrugada y, de nuevo, experimenta el horror de ser un vampiro...
[1]
http://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/como-white-wolf-creo-vampir o-y-cambio-el-rol-para-siempre
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A reveure!!
Enric
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