�Hola All!
Nost�lgico[1]...
*FUI LEYENDA. JUGAR A ROL EN LA ESPA�A DE LOS NOVENTA*
POR MAR CALPENA
Ilustraci�n por Luis Maz�n
Ha sido comenzar a escribir este texto y buscar en Spotify la banda sonora de Conan, de Basil Poledouris. Estoy sentada en la destartalada mesa de un centro c�vico o de un piso de estudiantes, a principios de los noventa, tirando dados de diez caras, a punto de llegar a una taberna junto con otros aventureros; all�, un viajero misterioso nos ofrecer� dinero para que vayamos a averiguar qu� ocurri� con el tesoro de cierto rey enano. Soy medio rohirrim, medio dunlendina, y aunque no se me da mal abrir cerraduras y montar a caballo y soy guapa, r�pida y lista, veo el mundo como un lugar hostil, y me cuesta hacer amigos. En estos dos �ltimos puntos mi personaje, Igrayne, no es muy diferente de m�. El 'm�' al que me refiero es la Mar de veintipocos a�os que estudia Ciencias de la Informaci�n en la UAB. En aquel entonces no soy remotamente guapa ni �gil, solo he visto un caballo en la tele, hace cuatro d�as que tengo las llaves de casa (un piso en el que probablemente sea el barrio m�s aburrido de Barcelona), pero s� que estoy jugando a algo que se puede ganar si eres listo. Y s�, lo soy.
A no ser que una se embarque en el ejercicio que hizo el periodista David Carr en The Night of the Gun, cuando fue a contrastar con todas las personas que lo conocieron en su pasado de traficante de drogas qu� hab�a ocurrido en una noche concreta de 1988, es inevitable distorsionar el pasado. As� que este texto oscilar� necesariamente entre dos discursos, que coinciden tambi�n -creo- con los que la sociedad tiene acerca de los juegos de rol y, m�s ampliamente, del frikismo. Nadar� entre el "�ramos unos inadaptados sublimando neuras" y el "antes de Internet, antes de que la fantas�a fuera mainstream, antes de que se hablara de transmedia e hipertexto, ya est�bamos all� y qu� chulo y aut�ntico era todo". Con algunas de mis fuentes ya no hablo; otras han muerto, con otras, hace mil a�os que no hablamos ya de juegos. Qu� m�s da: es mi pasado y me lo reconcilio como quiero.
He contado la historia oficial de los juegos de rol miles de veces a padres, amigos, compa�eros de profesi�n, lectores y acad�micos: nacidos como una derivaci�n de los juego de guerra y estrategia en 1974, tienen dos nombres fundacionales, los de Gary Gygax y Dave Arneson. Si en los juegos de guerra el jugador maneja unidades t�pica de un ej�rcito (una brigada, un pelot�n, una divisi�n), en el primer reglamento que crearon Gygag y Arneson, llamado Chainmail, la unidad b�sica era un solo jugador. Gygax estaba muy interesado en los juegos de suma distinta de cero. Es decir, en aquellos juegos en los que no es necesario que un participante pierda para que otro gane, y comenz� a pensar en la posibilidad de dar a los participantes en sus partidas objetivos diferenciados en los que los jugadores tuvieran que colaborar. Esto dio pie a la aparici�n de la figura del 'm�ster' (o 'dungeon master'), que hac�a al mismo tiempo de �rbitro y showrunner de cada historia. Los personajes, la unidad b�sica del juego, mejoraban sus habilidades con el tiempo y la experiencia. Adem�s, la eclosi�n de la fantas�a heroica, con la reivindicaci�n de El Se�or de los Anillos, la aparici�n a partir de los sesenta de sagas como la de Elric de Melnibon�, de Michael Moorcock, la de Terramar, de Ursula K. LeGuin, o de libros como La historia interminable, de Michel Ende, proporcionan escenarios alejados de la sobriedad espartana de las campa�as de los wargames.
Chainmail se convierte pronto en Dungeons & Dragons. Aqu� el despegue fue algo tard�o, y lleg� en varias oleadas. Primero fueron unos dibujos animados llamados Dragones y mazmorras (sabes que en tu cabeza est�s cantando la canci�n de la careta). Tambi�n, los libros de Elige tu propia aventura, en los que el lector pod�a ir determinando los giros de la trama -aunque la mayor�a terminaban en alg�n tipo de muerte horrible- y los librojuegos, que incorporaban los dados y la creaci�n de personajes que mejoraban con la experiencia. Y en 1985, Dalmau Carles lanza en Espa�a la primera edici�n de Dungeons & Dragons, la "caja roja". Yo tengo doce a�os, pero uno de mis hermanos tiene veinticinco, es ya jugador de juegos de guerra, y su colecci�n de libros de ciencia ficci�n y fantas�a es uno de los pocos refugios que tengo al volver de un colegio en el que soy Bastian Baltasar Bux. No llegar� a jugar con �l y sus amigos -�qu� joven adulto quiere cargar con una hermana preadolescente en su ocio?- pero leer� y releer� esos manuales. Hasta que yo llegue a la universidad y all� comience, al fin, a jugar a rol, pasan bastantes cosas... Aunque la edici�n de Dungeons & Dragons de Dalmau Carles no funcion� nada bien en t�rminos comerciales, dio pie a la aparici�n de grupos de jugadores, a menudo constituidos en clubs o asociaciones, que compraban material en el extranjero, y lo difund�an con fotocopias y traducciones caseras. Adem�s, comenzaba a crearse material propio. Primero, como aventuras y escenarios de juegos ya existentes, y luego con reglas y universos propios. Uno de los clubs m�s f�rtiles ser� Auryn, en Barcelona (disclaimer: m�s tarde en esta historia pasar� a formar parte de �l, y permanecer� all� casi una d�cada), del que nacer� Troll, el primer fanzine de juegos de rol en Espa�a. Las asociaciones tambi�n montan jornadas, y pronto surge una editorial que ser� el marco del auge y ca�da de la historia de los juegos de rol en Espa�a en los noventa.
Joc Internacional. El nombre de Joc Internacional provoca a�n hoy, casi treinta a�os despu�s de su fundaci�n, exasperaci�n y a�oranza a partes iguales. Idea de un avispado comercial de marketing de jugueter�a con veleidades trotskas, Francesc Matas, la empresa intent� hacerse con la licencia de D&D despu�s del fiasco de Dalmau Carles, pero al no lograrla comenz� a publicar otro material, como por ejemplo La llamada de Cthulhu -el que me atrevo a decir que ha sido el mejor juego de rol de la historia- o el primer juego de rol creado en Espa�a, Aquelarre, de Ricard Ib��ez, que se sigue reeditando peri�dicamente. Aquelarre, por cierto, marc� escuela porque era un juego que hu�a deliberadamente en su ambientaci�n del universo de magos y dragones cl�sico y apostaba por una concepci�n llam�mosle 'paulverhoeveniana' de la Edad Media. Joc, adem�s, se encargaba de crear y fomentar el mercado de los juegos, a trav�s de jornadas y de la revista bimensual L�DER. La historia del rol en Espa�a hubiera sido muy distinta sin Joc. Y mi vida tambi�n.
En alg�n momento de primero de carrera me enter� de que hab�a un grupo de gente que iba a jugar una partida de rol. Conocidos de conocidos, cigotos de amistad, de ese modo en que lo es todo el mundo en primero de carrera. Recuerdo una partida en el c�sped de la UAB y luego el delirio. Nos reun�amos cada dos por tres, siempre con los dados en la bolsa por si ten�amos un rato para jugar. No era lo �nico que hac�amos: habl�bamos de literatura inglesa, escuch�bamos grupos guitarreros (alguno tocaba en ellos), protest�bamos contra la visita de Paco Lobat�n al Aula Magna, nos emporr�bamos en los g�lidos pisos de la Vila Universitaria, escrib�amos pedantes trabajos de semi�tica, d�bamos los primeros pasos en medios locales o fanzines... pero pronto nos convertimos en los-que-juegan-a-rol (y las novias de los jugadores, en "viudas del rol", con lo que aquello se convirti� en una pandilla. Entrando en la veintena, mi primera pandilla). Yo era la �nica que no apareci� all� en calidad de novia de nadie, lo que me halagaba tanto como me dol�a. En esa �poca pregoogle atesor�bamos tambi�n cualquier traza de informaci�n que pudi�ramos encontrar sobre nuestra afici�n. Yo me le�a la revista L�DER de cabo a rabo. En el segundo n�mero que compr� hab�a un anuncio para un redactor, y sin pens�rmelo dos veces, me postul� para el puesto. All� cobr� mi primer sueldo como periodista: veinticinco mil pesetas por n�mero. Lo cierto es que en la revista los redactores -pocos y bien avenidos, pero que nunca llegamos a jugar ni una sola partida juntos- ten�amos un margen de libertad a la hora de elegir qu� quer�amos escribir y c�mo tratarlo. Me dejaban hacer desde un dossier dedicado al paganismo y la noche de San Juan, hasta una ambientaci�n centrada en Barcelona para el oscuro y postpunk Vampiro: la Mascarada (editado por la Factor�a de Ideas, sello surgido en 1993, y que junto con otras editoriales como Ludotecnia, Farsa's Wagon o M+D Ediciones, conformaba una segunda oleada de editoriales, muchas de las cuales comienzan a producir material propio). Se organizaban jornadas, brotaban los clubs (adem�s de la partida de la facultad yo pas� por Kritik y estuve bastante tiempo en Auryn) e incluso me dejaron hacer un programa de tele en Canal 39, la antecesora de BTV, cuyas cintas de VHS espero que nunca surjan a la luz, y que se produc�a en unas condiciones de cutrer�o t�cnico que har�an llorar al ni�o Baird. No fui la �nica: que yo recuerde exist�an tambi�n varios programas de radio e incluso alg�n fanzine digital que se distribu�a en disquetes. Y estudios te�ricos, partidas por correo, art�culos en prensa generalista... Parec�a incluso que los juegos de rol pod�an llegar a alcanzar cierta legitimidad como forma de creaci�n art�stica.
Pero en abril de 1994 llega el primer gran golpe. Dos chicos asesinan a un empleado de la limpieza en Madrid. Dicen haberse inspirado en un juego de creaci�n propia, Razas (aunque luego dir�n que el crimen nunca tuvo que ver con los juegos de rol). Y comienza la caza de brujas medi�tica. Todos los que jug�bamos en aquella �poca nos vimos obligados a explicar a padres preocupados por qu� acarre�bamos libros que aparentaban ser grimorios o listaban largas enumeraciones de armas. En mi caso, la consecuencia m�s inmediata fue la ca�da del guindo primigenio de la inocencia respecto a mi profesi�n futura. �C�mo pod�a ser que leyera cr�nicas, en alg�n caso escritas por mis propios profesores, con detalles inventados y juicios de valor absolutamente enloquecidos? �No �ramos todos Woodward y Bernstein reencarnados?
El segundo golpe fue aparentemente menos brutal, pero a la larga ser�a m�s destructivo. Las jornadas, como el D�a de Joc que organizaba Joc Internacional, jugaban un papel importante a la hora de articular y socializar a los jugadores de todo el pa�s, que a menudo se ve�an de a�o en a�o y manten�an el contacto epistolarmente o por tel�fono. Ven�an a ellas grandes nombres, se organizaban roles en vivo (es decir, en los que la acci�n no transcurr�a en torno a una mesa sino con los jugadores disfrazados como sus personajes), se presentaban novedades. Un a�o vi a dos amigos jugar sin parar a un juego de cartas. El juego en cuesti�n contaba con la particularidad de ser r�pido y coleccionable, y de permitir una rivalidad entre jugadores que no exist�a hasta el momento. Se llamaba -se llama- Magic: The Gathering, y si bien era totalmente opuesto a lo que supon�an las partidas de rol, arras� entre el mismo nicho demogr�fico. Para jugar a una partida de rol hac�a falta una larga preparaci�n de la historia que se iba a arbitrar. Hac�a falta coordinar a todos los jugadores. Y el rol era per se un negocio ruinoso, porque una vez adquirido el manual con las reglas b�sicas de cada juego era posible crear ambientaciones y aventuras gratuitamente, mientras que en el Magic siempre hab�a una carta m�s poderosa que conseguir, una partidita r�pida m�s que echar, un centilitro m�s de testosterona que poner sobre la mesa.
Rol y cartas convivieron algunos a�os, pero el boom de Magic -que nadie vio venir- oblig� a Matas a buscar alternativas y a apalancar buena parte del dinero de Joc en un juego alternativo, el juego de cartas de El Se�or de los Anillos, lo que result� catastr�fico. Quiz� la verdadera puntilla lleg�, sin embargo, de la mano de Internet. Con la red, la forma de jugar -e incluso la posibilidad misma de adoptar otras identidades, de vivir otras vidas- se convirti� en mainstream. Internet supuso tambi�n en la legitimaci�n del friki, y la ruptura del negocio cuando el tr�fico de fotocopias de manuales se convirti� en tr�fico de PDFs. Adem�s, ver Star Wars o leer El Se�or de los Anillos son actividades que hoy en d�a hacen tu madre y la m�a, y probablemente, as� sea mejor. Yo segu� jugando renqueantemente hasta finales de los noventa, pero otras cosas -trabajar y salir de noche, mayormente- iban tomando m�s peso en mi vida. Sin embargo, como muchos de los que jug�bamos en la �poca, el club como espacio social ocupaba un espacio important�simo en mi vida. De all� surgieron m�s trabajos, algunos novios, amistades... pero lleg� un punto en que todo comenz� a parecerme m�s artificial que las propias vidas de fantas�a que all� llevaba. El paisaje industrial del sector tambi�n cambi�. Algunos intentaron retomar las licencias perdidas de Joc Internacional, otros hicieron de su capa un sayo y decidieron dedicarse a las cartas y a los juegos de rol. Me reenganch� un par de veces a alguna de estas editoriales, ejerciendo para ellas de redactora o de jefa de prensa, pero profesionalizar las aficiones suele ser garant�a de decepci�n vital. �Qu� qued�, qu� me qued�, del rol de los noventa? Creo que la cantidad de material que se produjo en la �poca, y m�s desde la falta absoluta de pretensiones, est� muy bien incluso para quienes se planteen hoy jugar por primera vez. A m�, adem�s de los beneficios tangibles, me quedan las vidas que viv�. La de la exploradora de la Tierra Media, y la de la postadolescente angustiada. Ninguna de las dos son ya quien soy, pero ambas estaban dentro de m�. Cuando fuimos leyenda.
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http://abcdefghijklmn-pqrstuvwxyz.com/fui-leyenda-jugar-rol-la-espana-los-no venta
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A reveure!!
Enric
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