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�Hola All!
Para quien tenga m�quina donde correr esta monstruosidad... ;-)
===cut,cut,cut===
*Doom*
Por Alberto S�nchez
24 de mayo de 2016
Desarrollador: id Software
Publisher: Bethesda.
Plataforma: PC, Xbox One, PS4.
G�nero: FPS, acci�n.
Vuelve Doom. Y lo hace por la puerta grande, con todo lo bueno que un d�a fue y
trayendo de vuelta todo aquello que hemos perdido en este new age de los videojuegos FPS en los que la jugabilidad es una mera excusa para la narrativa.
En Doom la jugabilidad es todo lo que importa. Con 23 a�os a sus espaldas, el padre de los FPS sigue siendo el rey. Que Wolfenstein me perdone.
Sobran las introducciones en este caso. La vuelta al ruedo de id Software y Bethesda con uno de los FPS m�s memorables de la historia de los videojuegos deber�a ser suficiente, solo por el nombre, para llamar la atenci�n de cualquier jugador. Doom puede considerarse la s�ntesis de un trabajo bien hecho
que no suele ser la t�nica habitual en la industria: anunciado por sorpresa en el E3 de 2015 y puesto en el mercado apenas 9 meses despu�s sin fallos aparentes. Y eso en 2016 es mucho pedir.
Supongo que, como dec�a al principio, la losa que supone el nombre de Doom es demasiado grande para llevarla a cuestas a la ligera. Ni id Software ni Bethesda pod�an permitirse ning�n fallo en su vuelta, en pleno 2016, a los cl�sicos 90s, y desde luego los jugadores no lo iban a perdonar.
Y precisamente aqu� est� la iron�a de todo esto. Doom, como uno de los padres de los videojuegos, ha influenciado a la industria en todos los sentidos y, en consecuencia, ahora recoge lo que sembrado; pero magistralmente mantiene viva la esencia que el primer Doom, y por extensi�n las influencias de Wolfenstein 3D, marcaron en su d�a.
Es un juego que carga demasiado en la nostalgia. Y lo hace en un mercado que, de unos a�os a esta parte, ha utilizado la narrativa para suplir algunas de sus
carencias en jugabilidad; algo por lo que agradeces enormemente la vuelta a los
or�genes. El juego fren�tico, la lucha sin descanso, permitir al jugador entrar
en el contexto narrativo de forma opcional: todo esto abre un mundo de posibilidades si lo que vendes es, precisamente, el juego fren�tico y lucha sin
descanso.
Porque, aunque est� embadurnado de un apartado t�cnico sobresaliente, de los de
1080p y los 60 fps, Doom es precisamente la concatenaci�n del FPS cl�sico y fren�tico. Y apega a la nostalgia y a la diversi�n de m�s formas de las que aparentemente muestra. Hay carga narrativa, por supuesto, pero en un segundo plano, en el que el protagonista y el jugador est�n en el mundo para otra cosa.
Estamos hablando de Doom, y aqu� hemos venido a matar demonios. La raz�n, en parte, nos importa m�s bien poco.
"Fight Like Hell""
Doom parte de la premisa cl�sica de los FPS de los 90s: poner todo el peso en la acci�n. La din�mica del juego es incre�blemente r�pida. No hay recarga y, si
dejas de moverte, muertes. Adi�s a los niveles de sigilo, adi�s a la mesura en la acci�n, adios a la violencia comedida. Doom es sin duda, la vuelta a esos 90s en la que las cosas se hac�an diferente, ni mejor ni peor.
Es importante tener en cuenta que Doom no tiene nada que ver con Doom 3. S�, hay demonios. S�, est�s en Marte. Pero m�s all� de eso son juegos distintos que
pretenden cosas distintas. Ahora estamos para disparar y preguntar despu�s, para buscar como locos gasolina para la motosierra, no para ir mirando en cada esquina pregunt�ndonos qu� es lo que siguiente que va a salir. Eso puede parecer un asunto menor, pero cambia diametralmente la forma de jugar: ir a saco, sin mesura, con una escopeta recortada limpiando nivel a nivel unas instalaciones en Marte llena de demonios, mientras que de forma indirecta nos cuentan qu� demonios, valga la redundancia, ha pasado all�.
La verdad es que nos importa bien poco: nos han dicho que los demonios son malos, que hay que matarlos a todos y evitar que el mal se extienda por el universo. S�, de una forma u otra nos hablan de opresi�n, de c�mo el hombre se aprovechan de los recursos del infierno para beneficio propio y que ahora estamos sembrando lo que hemos recogido. Doom sabe colocar el mensaje en el momento justo, y lo cierto es que se pueden contar con una mano, en las 12 horas de campa�a, los momentos que interrumpe al jugador para contarle algo m�s
all� de los cambios de niveles que, como los cl�sicos, los utiliza para poner en situaci�n al jugador y mostrar cu�l es el siguiente paso.
El juego es pasillero s�, pero es que el original tambi�n lo era. Y se agradece. Se agradece en parte porque combina la linealidad de un FPS con la exploraci�n cl�sica de niveles. No nos vamos a perder, pero si queremos descubrir todo lo que oculta cada niveles hay que ir probando, investigando y mirando a ver si podemos agarrarnos a un saliente o trepar por una rejilla de ventilaci�n buscando secretos. Y es que a diferencia de otros t�tulos, los coleccionables son fanservices de manual: los peluches cl�sicos del jugador o, la posibilidad de jugar en niveles con est�tica del t�tulo original, es lo que aguarda al jugador que descubre los secretos o tira de esa palanca con la que, aparentemente, no ha pasado nada.
La exploraci�n de niveles, adem�s de dar secretos y contexto al jugador, tambi�n lo recompensa: el juego introduce algunos elementos modernos como la progresi�n del avatar para facilitar nuestro viaje por Marte: m�s salud, mejoras en las armas o equipo. Elementos modernos con los que, a diferencia de otros t�tulos no se ha abusado, y se puede avanzar en el juego sin recordar que
existen, pues en s�ntesis, lo hacen m�s que simplificar la experiencia o rebajar la dificultad. Un peque�o �rbol de habilidades que est� ah� para decirte que es 2016 y que si quieres puedes utilizarlo de pretexto para decirte
a t� mismo qu� hay sensaci�n de progresi�n. Nada m�s lejos de la realidad.
Hablemos entonces de estos potenciadores y mejoras del jugador y armas. Aunque,
como dec�a, muchos aspectos del �rbol de habilidad del jugador sobran para un juego de este tipo, lo cierto es que he encontrado en las mejoras de armas una din�mica muy interesante para dar un poco m�s de vidilla al combate, ya de por s� sobresaliente. En primer lugar porque las mejoras de armas se dividen en dos
partes: los modificadores en s� y las mejoras para esos modificadores.
Los primeros est�n planteados como un accesorio que se plantea en el juego como
un puzzle: nos los da una especie de robot-drone que ser� muy f�cil de encontrar en las primeras fases del juego y m�s complicado seg�n avanzamos, planteando incluso puzzles. Cada arma soporta dos accesorios diferentes que se pueden ir cambiando en tiempo real en el combate seg�n vayamos necesit�ndolos, y cada uno puede ser mejorado con puntos que te van dando a lo largo del juego,
"puntos de armas", que act�an como recompensa despu�s de cada combate. Lo interesante es que la mejora final de cada arma solo podremos obtenerla jugando, una suerte de maestr�a de arma que recompensa al jugador m�s all� de conseguir puntos, convirti�ndolo en algo desafiante.
De nuevo, todo esto es opcional, y aunque rompe el ritmo de juego, solo est� ah� para los que quieran profundizar en el desastre de la UAC y no pasar de puntillas por Marte. Es importante el tema de la exploraci�n de niveles porque Doom ha introducido algunos elementos para apoyar la exploraci�n al jugador: los caminos muchas veces est�n bloqueados y tendremos que buscar la llave que los abre, y aqu� no hay ciencia. Puertas de color azul, rojo o amarillo indicar�n si tenemos la llave o no, pero de nuevo se trata de puzzles en el camino del jugador que no le desv�an mucho de matar demonios, pues en nuestra b�squeda de llaves, nos encontraremos con lo peor del infierno.
En esa b�squeda de caminos, los enfrentamientos ir�n in crescendo. En Doom est�
todo organizado como los juegos cl�sicos: el jugador va aprendiendo conforme avanza el juego y este se vuelve m�s complicado cuanto m�s cerca del final. S�,
tienes m�s armas y eres m�s fuerte, pero el n�mero de enemigos en pantalla se multiplica por cinco respecto al principio. Lo interesante del asunto es que no
se castiga al jugador en ning�n momento, puesto que, magistralmente colocados en cada zona y enfrentamiento, hay potenciadores como el cl�sico Quad Damage o el Berserker que permiten dar un plus extra al jugador y hacer los combates m�s
sencillos y m�s espectaculares. De nuevo, opcional.
No obstante, la espectacularidad puede ser incluso agotadora. La m�sica metal exagera en muchas ocasiones combates que por dificultad y contexto no son tal. Esto hace que en muchas ocasiones, cuando la m�sica empieza a sonar, uno se espera una combate mucho mayor de lo que en realidad es. Es un truco sencillo, ayuda aumentar la inmersi�n del jugador, pero lo cierto es que Doom abusa de ese efecto en demasiadas ocasiones, sabiendo que en muchas de ellas es innecesario y le resta credibilidad a los momentos m�s impresionantes del juego, al elevar al mismo nivel todas las situaciones. Es una apreciaci�n personal, pero me ha sucedido en tantas ocasiones que no quer�a pasarlo por alto.
"El multijugador, pese a ser muy divertido, le falta algo para ser sobresaliente" Llegados a este punto, es l�gico pensar que no todo iban a ser bondades: el multijugador, pese a ser agradable y din�mico, no termina de encajar en el estilo de los FPS de hoy en d�a. No me malinterpreten pues tiene cosas geniales, pero hay algo que no encaja. Si somos justos, veremos en el multijugador de Doom la esencia misma de los primeros multis de cl�sicos: Quake, Unreal Tournament, etc... pero le falta algo, alma. No es una cuesti�n de mec�nicas o de modos de juego, es m�s bien un sensaci�n personal.
Si nos limitado al multi en s�, la verdad es que es muy satisfactorio y en cierto modo, es un golpe de nostalgia: salud, munici�n, escudos.. todo suelto por el escenario recordando la �poca dorada en la que los FPS multi copaban los
cibers de barrio y enmarcaban la guerra entre los amantes del Counter Strike y los de UT, todo para intentar llevarse la raz�n de c�mo deber�an ser los multijugadores. Al final todos sabemos quienes ganaron.
El hecho de que se nos limite a dos armas -aunque los espacios del jugador pueden ser personalizados- hace los combates mucho m�s justos y, sobre todo, m�s equitativos de cara a mantener la acci�n que promete. Ha introducido elementos muy interesantes, incluyendo potenciadores, que hacen que el juego sea muy diferente en cada partida. Aqu� hay una baza fundamental: de vez en cuando se introduce una runa en la partida que permite transformar al jugador en un demonio mucho m�s poderosos y con ganas de liarla en los escenarios.
Junto con los cl�sicos Deathmatch por equipos y capturar la zona, hay nuevos modos de juego, pero al final me he encontrado con las mejores partidas en, precisamente, Deathmatch, siendo m�s complicado encontrar jugadores a seg�n qu�
horas en Xbox One para los otros modos de juego, algo determinante para un t�tulo que lleva una semana en el mercado. El muti se complementa con un modo para crear niveles llamado Snap Map, que permite crear entornos personalizadas para misiones individuales, cooperativas o de multijugador, y a pesar de ser incre�blemente profundo en cuanto a creatividad y personalizaci�n, lo cierto es
que el mando lo hace algo complicado, por lo que supongo que todo su potencial estar� destinado al PC, donde la libertad de movimiento permite crear entornos m�s espectaculares, aunque hay que decir que tampoco est� muy explicado su funcionamiento, por lo que su potencial solo sabr�n verlo los usuarios m�s creativos y amantes de la franquicia.
En t�rminos generales el multijugador es divertido, pero no deja de ser una fusi�n entre los competitivos actuales y los cl�sicos quedando entre medias de uno u otro. No dudo que habr� jugadores que vean un encanto especial en el multijugador de Doom, pero en mi caso el entusiasmo no ha pasado de m�s de unas
cuantas partidas en cada modo de juego para la rese�a. Siendo sinceros, me ha enganchado m�s bien tirando a poco; al contrario que su campa�a, que mantiene el nivel en todo momento a pesar de que los minutos iniciales sean m�s simples que el resto del juego.
Conclusi�n 9/10
Doom no es para todos los p�blicos, pero desde luego ha sabido acertar y apelar
a esa nostalgia que es oro en la industria del videojuego. Ir�nicamente ha tra�do de vuelta algunos de los elementos que se consideraban de segunda en un g�nero, el de los videojuegos FPS, que ha primado la narrativa sobre la jugabilidad sin caer en que ten�a un diamante en bruto que hace 23 a�os ense�� a todos como deb�a ser el camino.
El t�tulo de id Software y Bethesda es un soplo de aire fresco para un g�nero que se ha ido poco a poco estancando en la mediocridad de los scripts y las cinem�ticas. Y pese a que tiene elementos que se alejan un poco de lo que esperamos para 2016, sin duda es un golpe en la mesa. Una forma de mostrar al mundo c�mo es el trabajo bien hecho, todo con apartado t�cnico sobresaliente y,
sobre todo, con una din�mica de juego fren�tica y repleta de acci�n que har� las delicias de los jugadores m�s experimentados de la sala.
Sin duda, ser� recordado como el m�s cl�sico de los juegos modernos.
Pros
La esencia cl�sica sigue intacta, tanto en mec�nicas como en jugabilidad.
El apartado t�cnico es sobresaliente en todos los aspectos.
El sistema de combate cuerpo a cuerpo.
Los gui�os, el fanservice desmedido y la cantidad de secretos que pueblan los niveles.
La progresi�n de las armas y del jugador.
Contras
El multijugador necesita una vuelta de tuerca.
Algunas ca�da de FPS puntuales.
Pese a su espectacularidad, los escenarios son meros testigos de la acci�n,
y poco aportan a las mec�nicas del juego.
===cut,cut,cut===
-
A reveure!!
Enric
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